最近做了一个项目,其中有需求要实现下雨小雪的动画特效,所以在此做了个drop组件,来展现这种canvas常见的下落物体效果。在没给大家介绍正文之前,先给大家展示下效果图:
展示效果图:
下雨 下雪
看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来制作多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好
调用代码
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style> #canvas{ width:100%; height: 100%; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script src="canvasDrop.js"></script> <script> canvasDrop.init({ type: "rain", // drop类型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范围 size_range: [0.5,1.5],//大小半径范围 hasBounce: true, //是否有反弹效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考虑 }); </script> </body> </html>
好了,接下来讲解一下简单的实现原理 首先,先定义一些我们会用到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等
定义全局变量
//定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 var drops = [], bounces = []; //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2; var speed_x_x, //横向加速度 speed_x_y, //纵向加速度 wind_anger; //风向 //画布的像素宽高 var canvasWidth, canvasHeight; //创建drop的几率 var drop_chance; //配置对象 var OPTS; //判断是否有requestAnimationFrame方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 30); };
定义核心对象
接下来我们需要定义几个重要的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:
Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧
对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V
var Vector = function(x, y) { //私有属性 横向速度x ,纵向速度y this.x = x || 0; this.y = y || 0; }; //公有方法- add : 速度改变函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v object || string */ Vector.prototype.add = function(v) { if (v.x != null && v.y != null) { this.x += v.x; this.y += v.y; } else { this.x += v; this.y += v; } return this; }; //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() { //返回一个同等速度属性的Vector实例 return new Vector(this.x, this.y); }; Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹 对于Drop对象其基本定义如下 //构造函数 var Drop = function() { /* .... */ }; //公有方法-update Drop.prototype.update = function() { /* .... */ }; //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() { /* .... */ };
看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们了解这三个方法做了些什么
构造函数
构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等
//构造函数 Drop var Drop = function() { //随机设置drop的初始坐标 //首先随机选择下落对象是从从哪一边 var randomEdge = Math.random()*2; if(randomEdge > 1){ this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80); }else{ this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height); } //设置下落元素的大小 //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值 this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR; //获得drop初始速度 //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值 this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR; this.prev = this.pos; //将角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可转换为弧度。 var eachAnger = 0.017453293; //获得风向的角度 wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger; //获得横向加速度 speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger); //获得纵向加速度 speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger); //绑定一个速度实例 this.vel = new Vector(wind_x, wind_y); };
Drop对象的update方法
update方法负责,每一帧drop实例的属性的改变 如位移的改变
Drop.prototype.update = function() { this.prev = this.pos.copy(); //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加 if (OPTS.hasGravity) { this.vel.y += gravity; } // this.pos.add(this.vel); };
Drop对象的draw方法
draw方法负责,每一帧drop实例的绘画
Drop.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); //目前只分为两种情况,一种是rain 即贝塞尔曲线 if(OPTS.type =="rain"){ ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y); var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger)); var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger)); ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y); ctx.stroke(); //另一种是snow--即圆形 }else{ ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2); ctx.fill(); } };
bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘
定义的十分简单,这里就不做详细说明
var Bounce = function(x, y) { var dist = Math.random() * 7; var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI; this.pos = new Vector(x, y); this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8; this.vel = new Vector( Math.cos(angle) * dist, Math.sin(angle) * dist ); }; Bounce.prototype.update = function() { this.vel.y += gravity; this.vel.x *= 0.95; this.vel.y *= 0.95; this.pos.add(this.vel); }; Bounce.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); };
对外接口
update
即相当于整个canvas动画的开始函数
function update() { var d = new Date; //清理画图 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var i = drops.length; while (i--) { var drop = drops[i]; drop.update(); //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 if (drop.pos.y >= canvas.height) { //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例 if(OPTS.hasBounce){ var n = Math.round(4 + Math.random() * 4); while (n--) bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height)); } //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 drops.splice(i, 1); } drop.draw(); } //如果需要回弹 if(OPTS.hasBounce){ var i = bounces.length; while (i--) { var bounce = bounces[i]; bounce.update(); bounce.draw(); if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1); } } //每次产生的数量 if(drops.length < OPTS.maxNum){ if (Math.random() < drop_chance) { var i = 0, len = OPTS.numLevel; for(; i<len; i++){ drops.push(new Drop()); } } } //不断循环update requestAnimFrame(update); }
init
init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置
function init(opts) { OPTS = opts; canvas = document.getElementById(opts.id); ctx = canvas.getContext("2d"); ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变 DPR = window.devicePixelRatio; //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽应该乘于DPR canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR; canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR; //设置画板宽高 canvas.width = canvasWidth; canvas.height = canvasHeight; drop_chance = 0.4; //设置样式 setStyle(); } function setStyle(){ if(OPTS.type =="rain"){ ctx.lineWidth = 1 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; }else{ ctx.lineWidth = 2 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; } }
结束语
好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。
最后说下不足的地方和后期的工作哈:
0、该组件目前对外接口不够多,可调节的范围并不是很多,抽象不是很彻底
1、 setStyle 设置 基本样式
2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法的自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果
3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口
以上所述是小编给大家介绍的JS和Canvas 实现下雨下雪效果的相关知识,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对脚本之家网站的支持!
本文转载:http://blog.csdn.net/xllily_11/article/details/51444311

JavaScript字符串替換方法詳解及常見問題解答 本文將探討兩種在JavaScript中替換字符串字符的方法:在JavaScript代碼內部替換和在網頁HTML內部替換。 在JavaScript代碼內部替換字符串 最直接的方法是使用replace()方法: str = str.replace("find","replace"); 該方法僅替換第一個匹配項。要替換所有匹配項,需使用正則表達式並添加全局標誌g: str = str.replace(/fi

本教程向您展示瞭如何將自定義的Google搜索API集成到您的博客或網站中,提供了比標準WordPress主題搜索功能更精緻的搜索體驗。 令人驚訝的是簡單!您將能夠將搜索限制為Y

本文系列在2017年中期進行了最新信息和新示例。 在此JSON示例中,我們將研究如何使用JSON格式將簡單值存儲在文件中。 使用鍵值對符號,我們可以存儲任何類型的

因此,在這裡,您準備好了解所有稱為Ajax的東西。但是,到底是什麼? AJAX一詞是指用於創建動態,交互式Web內容的一系列寬鬆的技術。 Ajax一詞,最初由Jesse J創造

利用輕鬆的網頁佈局:8 ESTISSEL插件jQuery大大簡化了網頁佈局。 本文重點介紹了簡化該過程的八個功能強大的JQuery插件,對於手動網站創建特別有用

核心要點 JavaScript 中的 this 通常指代“擁有”該方法的對象,但具體取決於函數的調用方式。 沒有當前對象時,this 指代全局對象。在 Web 瀏覽器中,它由 window 表示。 調用函數時,this 保持全局對象;但調用對象構造函數或其任何方法時,this 指代對象的實例。 可以使用 call()、apply() 和 bind() 等方法更改 this 的上下文。這些方法使用給定的 this 值和參數調用函數。 JavaScript 是一門優秀的編程語言。幾年前,這句話可

jQuery是一個很棒的JavaScript框架。但是,與任何圖書館一樣,有時有必要在引擎蓋下發現發生了什麼。也許是因為您正在追踪一個錯誤,或者只是對jQuery如何實現特定UI感到好奇

該帖子編寫了有用的作弊表,參考指南,快速食譜以及用於Android,BlackBerry和iPhone應用程序開發的代碼片段。 沒有開發人員應該沒有他們! 觸摸手勢參考指南(PDF)是Desig的寶貴資源


熱AI工具

Undresser.AI Undress
人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover
用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool
免費脫衣圖片

Clothoff.io
AI脫衣器

AI Hentai Generator
免費產生 AI 無盡。

熱門文章

熱工具

mPDF
mPDF是一個PHP庫,可以從UTF-8編碼的HTML產生PDF檔案。原作者Ian Back編寫mPDF以從他的網站上「即時」輸出PDF文件,並處理不同的語言。與原始腳本如HTML2FPDF相比,它的速度較慢,並且在使用Unicode字體時產生的檔案較大,但支援CSS樣式等,並進行了大量增強。支援幾乎所有語言,包括RTL(阿拉伯語和希伯來語)和CJK(中日韓)。支援嵌套的區塊級元素(如P、DIV),

Safe Exam Browser
Safe Exam Browser是一個安全的瀏覽器環境,安全地進行線上考試。該軟體將任何電腦變成一個安全的工作站。它控制對任何實用工具的訪問,並防止學生使用未經授權的資源。

MinGW - Minimalist GNU for Windows
這個專案正在遷移到osdn.net/projects/mingw的過程中,你可以繼續在那裡關注我們。 MinGW:GNU編譯器集合(GCC)的本機Windows移植版本,可自由分發的導入函式庫和用於建置本機Windows應用程式的頭檔;包括對MSVC執行時間的擴展,以支援C99功能。 MinGW的所有軟體都可以在64位元Windows平台上運作。

記事本++7.3.1
好用且免費的程式碼編輯器

SublimeText3 Linux新版
SublimeText3 Linux最新版