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java如何使用paint方法畫圖

little bottle
little bottle轉載
2019-04-28 15:09:055353瀏覽

本篇文章的主要內容是關於在Java裡用paint方法畫圖,具有一定參考價值,有興趣的朋友可以了解一下,希望能對你有幫助。

java使用paint方法繪圖

需要繼承JFrame類別來畫視窗=> public class Game extends JFrame {}
setTitle(String s);   / /設定視窗標題
setLocation(int x, int y); //設定視窗位置
setSize(int width, int height);   //設定視窗寬高
setVisible(true);   //設定視窗可見,預設為flase,這個方法放在setLocation()和setSize後面較好,我放在前面視窗為黑色,本來預設為白色的

paint方法畫圖
定義後自動呼叫

public class paint(Graphics g) {
        Color c = g.getColor();   //记录原来的颜色
        Font f = g.getFont();     //记录原来的字体
        g.setColor(Color.BLACK);  //设置画线的颜色
        g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2); //两点画直线
        g.drawRect(int x, int y, int width, int height);  //左上角顶点加宽高画矩形
        g.fillRect(int x, int y, int width, int height);  //画填充矩形
        g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 40));   //设置字体为楷体,粗体,大小为40
        g.drawString(str, int x, int y);  //画出str字符串
        g.setColor(c);  //变回原来的颜色
        g.setFont(f);   //变回原来的字体}

GameUtil工具類別導入圖片

import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
public class GameUtil {
    // 工具类最好将构造器私有化。
    private GameUtil() {

    }

    public static Image getImage(String path) {
        BufferedImage bi = null;
        try {
            URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
            bi = ImageIO.read(u);
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return bi;
    }}

在Game類別裡面呼叫GameUtil
Image imag = GameUtil .getImage(“images/picture.png”);  //我建立的一個images包,用來儲存圖片,引號裡面為圖片的路徑
g.drawImage(imag, x, y, width, height, null );   //imag圖片,位置,寬高,觀察者

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.JFrame;
public class MyGame extends JFrame{
        Image imag = GameUtil.getImage("images/text1.png");  //指定图片
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
                Color c = g.getColor();
                Font f = g.getFont();
                g.setColor(Color.BLUE);             //设置线体颜色
                g.drawLine(100, 100, 650, 100);     //直线
                g.drawRect(50, 150, 200, 200);      //空心矩形
                g.fillRect(550, 150, 200, 200);      //实体矩形
                g.drawOval(300, 150, 200, 200);      //圆形
                g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 90));   //设置字体
                g.drawString("How are you?", 100, 100);      //写字
                g.drawImage(imag, 250, 400, 300, 300, null);   //插入图片
                g.setColor(c);     //线条颜色变为原来的样子
                g.setFont(f);      //字体变为原来的样子
        }
        public void launchJFrame() {
                this.setTitle("我的游戏");       //设置窗口标题
                this.setSize(800, 800);        //设置窗口大小
                this.setLocation(100, 100);    //设置窗口位置
                this.setVisible(true);         //设置窗口可见
                /*this.addWindowListener(new WindowAdapter() {    //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序
                        @Override
                        public void windowClosing(WindowEvent e) {
                                System.exit(0);
                        }
                });     */
                this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序

        }
        public static void main(String args[]) {
                        MyGame game = new MyGame();
                        game.launchJFrame();
                }}

#設定圖片的大小
public Image getScaledInstance(int width, int height, int hints)  //hints - 指示用於圖像重新取樣的演算法類型的標誌(這句話不知道是什麼意思,照著下面的寫就對了)

Image img = GameUtil.getImage("images/text1.jpg");img = img.getScaledInstance(width, height, Image.SCALE_DEFAULT);

如果是要獲取圖片的大小,直接使用getWidth()和getHeight()方法就可以了

width = img.getWidth();height = img.getheight();

#雙緩衝技術解決閃爍
原理大概是:先將所需要畫的東西載入到緩衝區,然後將緩衝區中的內容全部畫到螢幕上,這樣就可以避免因為螢幕載入的東西太多導致螢幕瘋狂閃爍

public void paint(Graphics g){
        BufferedImage imag = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);   //构建缓冲区
        Graphics g2 = imag.creatGraphics();   //新建一支画笔,使用这支画笔来将内容画到缓冲区中
        g2.drawRect(...);    //括号里面的参数就不写了,此处用来说明一些画图操作
        g2.drawImag(...);
        g2.fillOval(...);
        g.drawImage(imag, x, y, width, height, null);   //将内容画到屏幕上}

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