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HTML5 Canvas繪圖之drawImage() 方法的詳細介紹(程式碼範例)

不言
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2019-03-14 11:28:175847瀏覽

這篇文章帶給大家的內容是關於HTML5 Canvas繪圖之drawImage() 方法的詳細介紹(程式碼範例),有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有所幫助。

是一個新的HTML元素,這個元素可以被Script語言(通常是JavaScript)用來繪製圖形。例如可以用它來畫圖、合成圖象、或做簡單的(和不那麼簡單的)動畫。

1、最常見的在canvas上畫圖的方法是使用Image物件。所支援的來源圖片格式依賴於瀏覽器的支持,然而,一些典型的圖片格式(png,jpg,gif等)基本上都沒有問題。
2、在下面的所有範例中,圖片來源將會使用這張200×200尺寸的圖片。

HTML5 Canvas繪圖之drawImage() 方法的詳細介紹(程式碼範例)

3、繪製圖片:在最基本的畫圖操作中,你需要的只是希望影像出現處的位置(x和y座標)。影像的位置是相對於其左上角來判斷的。使用這種方法,圖像可以簡單的以其原始尺寸被畫在畫布上
4、程式碼如下:

var myImage=document.getElementByIdx_x("myCanvas");

var cxt=myImage.getContext("2d");

var img=new Image();

img.src="200.jpg";

cxt.drawImage(img,50,50);

5、圖片變形:改變影像的尺寸,你需要使用重載的drawImage函數,提供給它希望的寬度和高度參數。
6、程式碼如下:

var myImage=document.getElementByIdx_x("myCanvas");

var cxt=myImage.getContext("2d");

var img=new Image();

img.src="200.jpg";

cxt.drawImage(img,50,50,100,100);

7、圖片裁切:drawImage方法的功用是對影像進行裁切。 drawImage(image,sourceX,sourceY,sourceWidth,sourceHeight,destX,destY,destWidth, destHeight)    
8、參數很多,但基本上你可以把它想成從原圖中取出一個矩形區域,然後把它畫到畫布上目標區域。
9、程式碼如下:
 var myImage=document.getElementByIdx_x("myCanvas");

var cxt=myImage.getContext("2d");

var img=new Image();

img.src="200.jpg";

cxt.drawImage(img,0,0,50,50,25,25,100,100);

cxt.drawImage(img,125,125,100,100,125,125,150,150);

10、這些就是HTML5中的canvas(畫布)標記裡進行繪圖和處理圖像的基本操作。







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3、繪製圖片:在最基本的畫圖操作中,你需要的只是希望影像出現處的位置(x和y座標)。影像的位置是相對於其左上角來判斷的。使用這種方法,

圖像可以簡單的以其原始尺寸被畫在畫布上


4、程式碼如下:

var myImage=document.getElementByIdx_x("myCanvas");

var cxt=myImage.getContext("2d");

var img=new Image();

img.src="200.jpg";

cxt.drawImage(img,50,50);

5、圖片變形:改變影像的尺寸,你需要使用重載的drawImage函數,提供給它希望的寬度和高度參數。
6、程式碼如下:

var myImage=document.getElementByIdx_x("myCanvas");

var cxt=myImage.getContext("2d");

var img=new Image();

img.src="200.jpg";

cxt.drawImage(img,50,50,100,100);

7、圖片裁切:drawImage方法的功用是對影像進行裁切。 drawImage(image,sourceX,sourceY,sourceWidth,sourceHeight,destX,destY,destWidth, destHeight)    8、參數很多,但基本上你可以把它想成從原圖中取出一個矩形區域,然後把它畫到畫布上目標區域。 9、程式碼如下:

 var myImage=document.getElementByIdx_x("myCanvas");###
var cxt=myImage.getContext("2d");

var img=new Image();

img.src="200.jpg";

cxt.drawImage(img,0,0,50,50,25,25,100,100);

cxt.drawImage(img,125,125,100,100,125,125,150,150);
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