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如何利用原生的JavaScript來實作一個簡單的拼圖小遊戲

不言
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2018-11-16 16:39:502892瀏覽

這篇文章的內容是關於如何利用原生的 JavaScript來實現一個簡單的拼圖小遊戲,有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有所幫助。

一、遊戲的基礎邏輯

想用語言來開發遊戲,必須先了解如何使用這門語言來實現一些基礎邏輯,例如圖像的繪製、互動的處理、定時器等。

1、圖形繪製

圖形繪製是一切的基礎,這裡使用 JavaScript 在 canvas# 上繪製。也就是先在 html 中建立 canvas 元素,然後在 JavaScript 中,透過id 拿到這個元素,並且透過 canvas# 拿到對應的情境環境 context ,為後續的繪圖做好準備。

<canvas id="background" width="450px" height="450px"></canvas>
var background = document.getElementById("background");
var context = background.getContext('2d');

透過 context 的 drawImage 方法可以繪製圖片,這裡進行了對應的封裝:

註:這裡要等圖片載入完畢後再繪製,也就是在 onload 中去呼叫 drawImage 方法,否則會繪製失敗。

var drawImageItem = function(index, position) {
    var img = new Image();
    img.src = './image/dog_0' + String(index+1) + '.jpg';
    img.onload = () => {
        var rect = rectForPosition(position);
        context.drawImage(img, rect[0], rect[1], rect[2], rect[3]);
    }
}

在繪製圖片之後,我們還要去動態刷新視圖,否則 canvas 就只是一張靜態的圖片。如果是簡單的圖形刷新,只需在原來的位置重新繪製,進行覆蓋即可。但有時候我們只需要將原來已存在的圖形清除掉,而不需要繪製新圖案。例如在拼圖遊戲中,將一個方塊移到另一個位置後,就需要清空原來的位置。

透過 context 的 clearRect 方法可以達到清除的目的。以下是清除 canvas 的某個區域的程式碼:

var originRect = rectForPosition(origin);
context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]);

2、事件處理

有了圖形的繪製後,我們還需要處理玩家的輸入事件,然後根據輸入事件,來決定什麼時候要刷新視圖。輸入事件可分為 3 種:在手機上有觸控螢幕事件;在 PC 上,有滑鼠和鍵盤事件。

JavaScript 中對觸控螢幕和滑鼠點擊的監聽是一樣的,都是透過 canvas 的 onclick 事件進行回調,如下:

// 屏幕点击
background.onclick = function(e) {
};

我們可以透過 e.offsetX 、 e.offsetY 來取得觸控點在 canvas 中的位置。

註: canvas 的座標原點在左上角,即左上角的座標是 (0, 0) 。

鍵盤的按鍵點選則是透過 document 的 onkeyup 、 onkeydown 等事件回呼。 onkeyup 是指按鍵的抬起事件, onkeydown 是指按鍵的按下事件。我們可以透過 keyCode 知道目前具體是哪一個按鍵,然後根據不同的按鍵去處理不同的邏輯,如下:

if (event.keyCode == '37') {  // 左
    // do something
} else if (event.keyCode == '38') { // 上
    // do something
} else if (event.keyCode == '39') { // 右
    // do something
} else if (event.keyCode == '40') { // 下
    // do something
}

3、定時器

#有時候,除了在玩家輸入的時候需要去刷新視圖,還需要每隔一段時間定時去刷新視圖。例如在一個貪吃蛇遊戲中,就需要每隔一段時間就去刷新蛇的位置。

這個時候我們就需要一個計時器,讓它每隔一段時間去執行一段刷新視圖的程式碼。我們透過 setInterval 方法來實現計時器功能:

setInterval("run()", 100);

上面這段程式碼表示每隔 100 毫秒,去執行一次 run 方法。

二、拼圖的基礎邏輯

有了遊戲的基礎邏輯,以下來看如何實現拼圖的邏輯。

1、產生隨機序列

因為不是任意序列都可以透過平移的方式來還原,所以我們不能簡單地產生一個隨機序列。例如 1、0、2、3、4、5、6、7、8 這個序列,無論怎麼平移,都不可能還原。

這裡採取的做法是:預先設定了 4 個可還原的序列,先從這 4 個序列中隨機選取一個,然後再對序列進行模擬平移若干步驟。以此來盡可能地確保初始序列的多樣性,也保證了序列的可還原性。具體代碼如下:

var setupRandomPosition = function() {
    var list1 = [4, 3, 2, 8, 0, 7, 5, 6, 1];
    var list2 = [2, 0, 5, 6, 8, 7, 3, 1, 4];
    var list3 = [3, 7, 2, 4, 1, 6, 8, 0, 5];
    var list4 = [3, 2, 4, 1, 7, 6, 5, 0, 8];
    var lists = [list1, list2, list3, list4];

    imageIndexForPosition = lists[parseInt(Math.random() * 4)];

    // 获取空位位置
    var emptyPosition = 0;
    for (var i = imageIndexForPosition.length - 1; i >= 0; i--) {
        if (imageIndexForPosition[i] == lastIndex()) {
            emptyPosition = i;
            break;
        }
    }
    background.emptyPosition = emptyPosition;

    // 随机移动次数
    var times = 10;
    while (times--) {
        // 获取随机数,决定空位哪个位置进行移动
        var direction = parseInt(Math.random() * 4);

        var target = -1;
        if (direction == 0) {
            target = topOfPosition(emptyPosition);  // 上
        } else if (direction == 1) {
            target = leftOfPosition(emptyPosition);  // 左 
        } else if (direction == 2) {
            target = rightOfPosition(emptyPosition);  // 右
        } else if (direction == 3) {
            target = bottomOfPosition(emptyPosition);  // 下
        }
        if (target < 0 || target > lastIndex()) {  // 位置不合法,继续下一次循环
            continue;
        }
        var result = moveImageIfCanAtPosition(target);
        if (result >= 0) { // 如果移动成功,更新空位的位置
            emptyPosition = target;
        }
    }
}

2、判斷是否可以移動方塊

在保存順序的時候,是用0~8 這9 個數字來保存,而空白的方塊是數字8 的位置。所以判斷可以移動的唯一條件是,目標位置的值是否為 8。程式碼如下:

var isPositionEmpty = function(position) {
    if (position < 0 || position > lastIndex()) {
        return false;
    } 
    if (imageIndexForPosition[position] == lastIndex()) {
        return true;
    } else {
        return false;
    }
}

上面 lastIndex() 的值為 8。

3、實作方塊移動

方塊移動的實作很簡單,先將舊位置的圖形清除,然後在新的位置繪製。

var refreshImagePositions = function(origin, target) {
    var originRect = rectForPosition(origin);
    context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]);
    drawImageItem(imageIndexForPosition[target], target);
}

4、檢查是否完成

檢查圖案是否已經還原,只需要對陣列進行一次遍歷,看是否有序即可。

var checkIfFinish = function() {
    for (var index = 0; index < imageIndexForPosition.length; index++) {
        if (index != imageIndexForPosition[index]) {
            return false;
        }
    }
    return true;
}

5、交互事件屏蔽

当图案还原之后,我们不希望玩家还能通过键盘或鼠标来移动方块,这个时候就需要对交互事件进行屏蔽。

只需要一个标志位就可以达到这个目的:

// 屏幕点击
background.onclick = function(e) {
    if (isFinish) {
        return;
    }

    // do something
};

// 键盘按钮事件
document.onkeyup = function(event) {
    if (isFinish) {
        return;
    }

    // do something
}

当图案还原之后,标志位 isFinish 会被置为 true ,然后在屏幕点击和键盘按钮响应事件的开始处添加判断,如果已经结束,则不继续走方块移动的逻辑。

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