這篇文章要跟大家介紹的內容是關於HTML5 canvas實作畫圖程式(附程式碼),有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有幫助。
專案簡介
整個專案分為兩個大部分
#場景
場景負責canvas控制,事件監聽,動畫處理精靈
精靈則指的是每一種可以繪製的canvas元素
專案特點
可擴展性強
sprite精靈實作
#父類別
class Element { constructor(options = { fillStyle: 'rgba(0,0,0,0)', lineWidth: 1, strokeStyle: 'rgba(0,0,0,255)' }) { this.options = options } setStyle(options){ this.options = Object.assign(this.options. options) } }
屬性:
#options中儲存了所有的繪圖屬性
fillStyle:設定或傳回用於填滿繪畫的顏色、漸層或模式
strokeStyle:設定或傳回用於筆觸的顏色、漸層或模式
lineWidth:設定或傳回目前的線條寬度
使用的都是getContext("2d")對象的原生屬性,此處只列出了這三種屬性,需要的話還可以繼續擴充。
有需要可以繼續擴充
#方法:
#setStyle方法用來重新設定目前精靈的屬性
#有需要可以繼續擴充
所有的精靈都繼承Element類別。
子類別
子類別就是每個精靈元素的具體實現,這裡我們介紹一遍Circle元素的實現
class Circle extends Element { // 定位点的坐标(这块就是圆心),半径,配置对象 constructor(x, y, r = 0, options) { // 调用父类的构造函数 super(options) this.x = x this.y = y this.r = r } // 改变元素大小 resize(x, y) { this.r = Math.sqrt((this.x - x) ** 2 + (this.y - y) ** 2) } // 移动元素到新位置,接收两个参数,新的元素位置 moveTo(x, y) { this.x = x this.y = y } // 判断点是否在元素中,接收两个参数,点的坐标 choose(x, y) { return ((x - this.x) ** 2 + (y - this.y) ** 2) = 3 } }
arc()方法建立弧/曲線(用於建立圓或部分圓)
x 圓的中心的x 座標。
y 圓的中心的 y 座標。
r 圓的半徑。
sAngle 起始角,以弧度計。 (弧的圓形的三點鐘位置是 0 度)。
eAngle 結束角,以弧度計。
counterclockwise 可選。規定應該逆時針還是順時針繪圖。 False = 順時針,true = 逆時針。
注意事項:
建構子的形參只有兩個是必須的,就是定位點的座標。
其它的形參都必須有預設值。
所有方法的呼叫時機
我們在畫布上繪製元素的時候回呼叫resize方法。
移動元素的時候呼叫moveTo方法。
choose會在滑鼠按下時調用,判斷當前元素是否被選中。
getOffset選取元素時調用,判斷選取位置。
draw繪製函數,繪製元素到場景時呼叫。
scene場景的實作
#屬性介紹
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { // 画布属性 this.canvas = document.querySelector('#' + id) this.canvas.width = options.width this.canvas.height = options.height this.width = options.width this.height = options.height // 绘图的对象 this.ctx = this.canvas.getContext('2d') // 离屏canvas this.outCanvas = document.createElement('canvas') this.outCanvas.width = this.width this.outCanvas.height = this.height this.outCtx = this.outCanvas.getContext('2d') // 画布状态 this.stateList = { drawing: 'drawing', moving: 'moving' } this.state = this.stateList.drawing // 鼠标状态 this.mouseState = { // 记录鼠标按下时的偏移量 offsetX: 0, offsetY: 0, down: false, //记录鼠标当前状态是否按下 target: null //当前操作的目标元素 } // 当前选中的精灵构造器 this.currentSpriteConstructor = null // 存储精灵 let sprites = [] this.sprites = sprites /* .... */ } }
事件邏輯
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { /* ... */ // 监听事件 this.canvas.addEventListener('contextmenu', (e) => { console.log(e) }) // 鼠标按下时的处理逻辑 this.canvas.addEventListener('mousedown', (e) => { // 只有左键按下时才会处理鼠标事件 if (e.button === 0) { // 鼠标的位置 let x = e.offsetX let y = e.offsetY // 记录鼠标是否按下 this.mouseState.down = true // 创建一个临时target // 记录目标元素 let target = null if (this.state === this.stateList.drawing) { // 判断当前有没有精灵构造器,有的话就构造一个对应的精灵元素 if (this.currentSpriteConstructor) { target = new this.currentSpriteConstructor(x, y) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { let sprites = this.sprites // 遍历所有的精灵,调用他们的choose方法,判断有没有被选中 for (let i = sprites.length - 1; i >= 0; i--) { if (sprites[i].choose(x, y)) { target = sprites[i] break; } } // 如果选中的话就调用target的getOffset方法,获取偏移量 if (target) { let offset = target.getOffset(x, y) this.mouseState.offsetX = offset.x this.mouseState.offsetY = offset.y } } // 存储当前目标元素 this.mouseState.target = target // 在离屏canvas保存除目标元素外的所有元素 let ctx = this.outCtx // 清空离屏canvas ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) // 将目标元素外的所有的元素绘制到离屏canvas中 this.sprites.forEach(item => { if (item !== target) { item.draw(ctx) } }) if(target){ // 开始动画 this.anmite() } } }) this.canvas.addEventListener('mousemove', (e) => { // 如果鼠标按下且有目标元素,才执行下面的代码 if (this.mouseState.down && this.mouseState.target) { let x = e.offsetX let y = e.offsetY if (this.state === this.stateList.drawing) { // 调用当前target的resize方法,改变大小 this.mouseState.target.resize(x, y) } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 取到存储的偏移量 let { offsetX, offsetY } = this.mouseState // 调用moveTo方法将target移动到新的位置 this.mouseState.target.moveTo(x - offsetX, y - offsetY) } } }) document.body.addEventListener('mouseup', (e) => { if (this.mouseState.down) { // 将鼠标按下状态记录为false this.mouseState.down = false if (this.state === this.stateList.drawing) { // 调用target的validate方法。判断他要不要被加到场景去呢 if (this.mouseState.target.validate()) { this.sprites.push(this.mouseState.target) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 什么都不做 } } }) } }
方法介紹
class Sence { // 动画 anmite() { requestAnimationFrame(() => { // 清除画布 this.clear() // 将离屏canvas绘制到当前canvas上 this.paint(this.outCanvas) // 绘制target this.mouseState.target.draw(this.ctx) // 鼠标是按下状态就继续执行下一帧动画 if (this.mouseState.down) { this.anmite() } }) } // 可以将手动的创建的精灵添加到画布中 append(sprite) { this.sprites.push(sprite) sprite.draw(this.ctx) } // 根据ID值,从场景中删除对应元素 remove(id) { this.sprites.splice(id, 1) } // clearRect清除指定区域的画布内容 clear() { this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) } // 重绘整个画布的内容 reset() { this.clear() this.sprites.forEach(element => { element.draw(this.ctx) }) } // 将离屏canvas绘制到页面的canvas画布上 paint(canvas, x = 0, y = 0) { this.ctx.drawImage(canvas, x, y, this.width, this.height) } // 设置当前选中的精灵构造器 setCurrentSprite(Element) { this.currentSpriteConstructor = Element }
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HTML5的關鍵元素包括、、、、、等,用於構建現代網頁。 1.定義頭部內容,2.用於導航鏈接,3.表示獨立文章內容,4.組織頁面內容,5.展示側邊欄內容,6.定義頁腳,這些元素增強了網頁的結構和功能性。

HTML5和H5沒有區別,H5是HTML5的簡稱。 1.HTML5是HTML的第五個版本,增強了網頁的多媒體和交互功能。 2.H5常用於指代基於HTML5的移動網頁或應用,適用於各種移動設備。

HTML5是超文本標記語言的最新版本,由W3C標準化。 HTML5引入了新的語義化標籤、多媒體支持和表單增強,提升了網頁結構、用戶體驗和SEO效果。 HTML5引入了新的語義化標籤,如、、、等,使網頁結構更清晰,SEO效果更好。 HTML5支持多媒體元素和,無需第三方插件,提升了用戶體驗和加載速度。 HTML5增強了表單功能,引入了新的輸入類型如、等,提高了用戶體驗和表單驗證效率。

如何寫出乾淨高效的HTML5代碼?答案是通過語義化標籤、結構化代碼、性能優化和避免常見錯誤。 1.使用語義化標籤如、等,提升代碼可讀性和SEO效果。 2.保持代碼結構化和可讀性,使用適當縮進和註釋。 3.優化性能,通過減少不必要的標籤、使用CDN和壓縮代碼。 4.避免常見錯誤,如標籤未閉合,確保代碼有效性。

H5通過多媒體支持、離線存儲和性能優化提升網頁用戶體驗。 1)多媒體支持:H5的和元素簡化開發,提升用戶體驗。 2)離線存儲:WebStorage和IndexedDB允許離線使用,提升體驗。 3)性能優化:WebWorkers和元素優化性能,減少帶寬消耗。

HTML5代碼由標籤、元素和屬性組成:1.標籤定義內容類型,用尖括號包圍,如。 2.元素由開始標籤、內容和結束標籤組成,如內容。 3.屬性在開始標籤中定義鍵值對,增強功能,如。這些是構建網頁結構的基本單位。

HTML5是構建現代網頁的關鍵技術,提供了許多新元素和功能。 1.HTML5引入了語義化元素如、、等,增強了網頁結構和SEO。 2.支持多媒體元素和,無需插件即可嵌入媒體。 3.表單增強了新輸入類型和驗證屬性,簡化了驗證過程。 4.提供了離線和本地存儲功能,提升了網頁性能和用戶體驗。

H5代碼的最佳實踐包括:1.使用正確的DOCTYPE聲明和字符編碼;2.採用語義化標籤;3.減少HTTP請求;4.使用異步加載;5.優化圖像。這些實踐能提升網頁的效率、可維護性和用戶體驗。


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