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關於物件導向設計的相關講解

jacklove
jacklove原創
2018-06-20 15:31:302168瀏覽

設計模型的元素很多都是在分析模型中使用的UML圖。差別在於這些圖被精化和細化為設計的一部分,並且提供了更多的與實現相關的特殊細節,突出了架構的結構和風格、架構內存在的構件以及構件和外界之間的介面。

1、物件導向設計模型
設計建模任務:
架構設計
套件與子系統設計
類別設計
持久化設計

(1)構件圖
(2)部署圖
(3)狀態機圖

2、架構設計
(1)4 1架構視圖
邏輯視圖,開發視圖,進程視圖,物理視圖,場景視圖
(2)邏輯視圖設計
軟體的邏輯結構,用於支援功能性需求。
(3)進程視圖設計
軟體的進程架構,針對非功能性需求。
       構成進程的任務是彼此分隔的控制線程,而這個軟體則分割成這樣一組彼此獨立的任務。 (部署圖)
(4)開發視圖設計
軟體的開發架構,即如何分解成實現單元,是需求分配的基礎也是開發組織結構的基礎。
       如圖7-7水平分割方案,6個包分配給6個開發組且處於架構的不同層次,開發組可依技術層次分配人員。
        下圖垂直分割方案,依業務邏輯在多個開發組分配任務,每個開發組必須具備綜合開發能力。
(5)實體視圖設計
軟體的實體架構,針對非功能性需求的可用性、可靠性、可擴充性等。 (部署圖)
(6)場景視圖設計
      場景是用例的實例,將4個視圖有機第連結起來。它是發現架構元素的動力,擔負起驗證和說明的角色。

3、套件設計原則
重複使用-發布等價:重複使用粒度等於發布粒度;
       共同重複使用:包裝中所有類別一起重複使用;
       共同封閉:包裝內的所有類別對相同類型的變更封閉;
       無環依賴:包之間無環依賴結構;
       穩定依賴:包包應該依賴比他更穩定的包包;
       穩定抽象:最穩定的包即最抽象,不穩定包是具體包。

4、類別設計
單一職責、李氏替換、依賴倒置、介面隔離、開發-關閉原則。

5、持久化設計
(1)實體物件建模;
(2)資料庫設計;
(3)持久化框架。

6、物件導向設計流程
辨識設計元素
決定架構風格,設計整體結構
構件層級設計

7 、子系統設計流程
     (1)對子系統職責進行定義,即介面的定義;
       (2)透過職責分配決定子系統中的元素,由構件等元素來實現職責;
       (3)對子系統中各元素進行設計,即類別設計(靜態結構與動態結構);
       (4)確定子系統間的依賴關係。

8、構件層級設計的步驟
更新Use-case Realization
子系統的設計:對每個介面的每個操作設計互動圖和VOPC類別圖,類似於系統的設計,即Use case realization
類別的設計:
(1) 建立設計類別:將分析類別對應成設計類別;
(2) 定義操作:實現單一的職責;
(3)定義方法:對操作的內部實作進行描述;
(4) 定義狀態:描述物件的狀態對行為的影響,將物件的屬性和操作關聯起來;
(5)定義屬性:包含方法中的參數、物件的狀態等;
(6)定義依賴:類別與類別之間的存在關係,非結構關係;
(7)定義關聯:對關聯關係的細化,包括聚合與組合、導向、多重性、關聯類;
(8)形成設計類的規格說名書。

9、時序圖
從用例事件流中提取出各類事件並確定事件交互行為的發送對象和接受對象,用時序圖把事件序列以及事件與對象的關係表示出來。

10、狀態機圖
狀態圖描繪事件與物件狀態的關係。當物件接受了一個事件以後,所引起的狀態改變稱為「轉換」。
  用一張狀態圖描繪一類物件的行為,它決定了由事件序列引出的狀態序列。僅考慮具有重要互動行為的那些類別。
  事件追蹤圖中入事件作為狀態圖中的有向邊(即箭頭線),邊上標以事件名。兩個事件之間的間隔就是一個狀態。
  事件追蹤圖中的射出的箭頭線,是這條豎線代表的物件達到某個狀態時所做的行為(往往是引起另一類物件狀態轉換的事件)。

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