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在IE11下裡使用canvas.toDataURL相容性問題的解決思路

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2018-04-14 14:12:506622瀏覽

這次帶給大家在IE11下裡使用canvas.toDataURL相容性問題的解決思路,解決IE11下裡使用canvas.toDataURL相容性問題的注意事項有哪些,以下就是實戰案例,一起來看一下。

發現問題

最近在專案中用到了 canvas 的 toDataURL 方法來取得圖片的 base64 格式數據,用以上傳到後台。由於之前也遇過 canvas 被跨域圖片污染不能取得資料的坑,因此這回一開始就機智的把 crossOrigin 屬性值加上,程式碼大概如下:

const canvas = document.createElement("canvas");
const context = canvas.getContext("2d");
context.fillStyle = "black";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const imageElement = document.createElement("img");
imageElement.crossOrigin = "Anonymous";
imageElement.onload = () => {
 context.drawImage(
 imageElement,
 params.left,
 params.top,
 canvas.width,
 canvas.height,
 0,
 0,
 canvas.width,
 canvas.height
 );
 const dataUrl = canvas.toDataURL("image/jpeg", 1);
}
imageElement.src = 'xxx';

本以為萬無一失,在 Chrome 瀏覽器上面也非常順利;然而到了 IE11 上,卻出現了一個莫名其妙的 SecurityError 錯誤:

# 在IE11下裡使用canvas.toDataURL相容性問題的解決思路

# 沒有具體的報錯訊息,只透過提示定位到了執行 toDataURL 這一行,實在讓人疑惑。

嘗試

第一時間 Google 了一下,發現很多人遇到這個問題,但並沒有看到什麼有效的解決辦法,有些人建議使用 Fabric.js,但看了一下覺得太麻煩了點。而在 caniuse 上,也明確標註了此方法在 IE11 上有問題。

看起來應該是IE 上的一個bug,於是想到了一個曲線救國的辦法:取得圖片base64 資料的方法又不是只有一個,既然toDataURL 方法支援不好,那就用別的辦法:

  • # 先將 canvas 轉成 blob

  • # 再用 FileReader 以 dataUrl 的方式讀取

程式碼大概如下:

const reader = new FileReader();
reader.readAsDataURL(canvas.msToBlob());
reader.onloadend = () => {
 const base64data = reader.result;
};

然而這並沒有什麼卵用....

# 這迴輪到了 msToBlob 方法報了 SecurityError 錯誤。我:? ? ?

解決

看起來可能真的是安全原因,唯一的安全原因,只可能是跨域圖片了。尋思著可能在IE 上安全策略比較嚴格,即使設定了crossOrigin = "Anonymous" 還是不讓讀數據,於是想到了另外一個思路,既然是因為跨域,那就把跨域因素去除:

  • # 使用 ajax 請求拿到圖片的二進位資料

  • # 將二進位資料轉為 ba​​se64 格式

  • # 將所得的 base64 資料作為圖片元素的 src 設定並畫到畫布上

  • 正常呼叫 toDataURL

程式碼大致如下:

// 之前的代码
// ...
// 最后一行 imageElement.src = 'xxx' 替换:
getDataUrlBySrc('xxx').then(b64 => (imageElement.src = b64));
function getDataUrlBySrc(src: string) {
 return new Promise<string>((resolve, reject) => {
 if (Cache.localGet("isIE")) {
  const xmlHTTP = new XMLHttpRequest();
  xmlHTTP.open("GET", src, true);
  // 以 ArrayBuffer 的形式返回数据
  xmlHTTP.responseType = "arraybuffer";
  xmlHTTP.onload = function(e) {
  
  // 1. 将返回的数据存储在一个 8 位无符号整数值的类型化数组里面
  const arr = new Uint8Array(xmlHTTP.response);
  
  // 2. 转为 charCode 字符串
  const raw = Array.prototype.map
   .call(arr, charCode => String.fromCharCode(charCode))
   .join("");
   
  // 3. 将二进制字符串转为 base64 编码的字符串
  const b64 = btoa(raw);
  
  const dataURL = "data:image/jpeg;base64," + b64;
  resolve(dataURL);
  };
  xmlHTTP.onerror = function(err) {
  reject(err);
  };
  xmlHTTP.send();
 } else {
  resolve(src);
 }
 });
}</string>

嘗試了一下,成功達到目的了。

後來查閱資料得知,如果 canvas 污染了,那麼無論是 toDataURL 或 toBlob,都是無法執行成功的。

缺陷

雖然這個方法可以達到目的,但卻犧牲了性能。要先請求一次圖片資料不說,資料編碼的轉換也是相當耗時的。小圖還好,如果圖片比較大,例如超過 3M ,那麼整個流程需要花費的時間可以達到一兩分鐘,這是不可接受的。

canvas的toDataUrl是否會壓縮影像?

使用canvas的drawImage方法將image物件draw到canvas畫布上時,圖片大小會顯著增加,並且只能儲存為PNG格式。

將canvas用toDataUrl轉換為base64,即使encoderOptions設定為1,圖片也會有較大幅度的減小,但是比起最初的image還是要大。如果encoderOptions使用預設的0.92,最終的圖片大小和初始的是相差不多的

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