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JavaScript與HTML5編寫遊戲Flappy Bird簡易版

小云云
小云云原創
2018-03-17 16:27:492523瀏覽

上一篇文章我們和大家分享了JS和H5編寫推箱子遊戲,本文主要和大家分享用js和H55ba626b379994d53f7acf72a64f9b697標籤編寫經典遊戲:Flappy Bird 簡易版,希望能幫助大家。

聲明:本人初學JS和H5,本文涉及編寫方式以及演算法如有更好地改進,請各位大佬提出建議~

一.能力需求:
JavaScript相關知識,HTML55ba626b379994d53f7acf72a64f9b697,json,物件導向想法等。
二.需要完成以下工作:

1.設計遊戲(包括小鳥、柱子等,我們必須遵循一條清晰的邏輯:鳥是在做豎直上拋和自由落體運動,柱子不斷創建並向左移動,將鳥和柱子隔離開,各自動各自的)

2.畫不會扇翅膀的小鳥

3.讓鳥飛起來(自由落體,點擊滑鼠垂直上拋)

4.邏輯部分(柱子向左移動,小鳥碰到柱子遊戲結束等)

#5.分數計算(每透過一個柱子分數加1)

6.加背景(圖片,音樂,音效等)

三.開始寫:

##首先我們需要創建4個類別:game.html(用來運行遊戲),game.js(用來寫邏輯部分),paint.js(用來畫物體),pojo.js(用來創建對象,進行封裝)

game.html類別:

用HTML5寫,需要加fef50554eca1a427827adaa329da8122,而且我習慣把margin設定為0 :

<!DOCTYPE HTML>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<title>flappy bird</title>
		
		<style>
		/*设置边距为0*/
			body{
				margin:0px;
				overflow:hidden;
			}
		/*加背景*/
			#can1{
				background-image: url(背景.jpg);
				background-size:100%100%;
			}
		</style>
		<script type="text/javascript" src="pojo.js"></script>
		<script type="text/javascript" src="game.js"></script>
		<script type="text/javascript" src="paint.js"></script>
		<!--调用run()-->
		<script>
		    window.onload = function (){
			run();
		    };
		</script>
	</head>
	<body>
		<!--画布标签,设置长宽像素-->
		<canvas id="can1" width="1536" height="733"></canvas>
		<!--加入背景音乐-->
		<audio src="bgm.mp3" autoplay loop></audio>
		<!--加入点击鼠标触发的音效-->
		<audio id="audio1" autoplay></audio>
	</body>
</html>

其實在html檔案裡就呼叫run()方法,6c04bd5ca3fcae76e30b72ad730ca86d裡面就寫5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697標籤和b97864c2e0ef2353a16c4d64c7734e92用來調入音訊檔案

pojo.js類別:用來存放類別,我們需要兩個類別:小鳥的柱子。在這裡,我們做的是簡易版的,所以小鳥用圓近似代替,這樣的話之後的碰撞檢測好寫一些。其中,確定的值直接寫出來,可變的值不賦值。

書寫格式如下:

//鸟类(圆代替)
function Bird(color){
	//鸟的颜色
	this.color = color;
	//鸟巩膜的颜色
	this.eyeColor = &#39;white&#39;;
	//鸟巩膜的半径
	this.eyeRadius = 10;
	//鸟瞳孔的颜色
	this.eyeInsideColor = &#39;black&#39;;
	//鸟瞳孔的半径
	this.eyeInsideRadius = &#39;2.5&#39;;
	//鸟初始位置
	this.left = 100;
	this.top = 300;
	//鸟身体半径
	this.size = 25;
	//鸟的速度
	this.v = 0;		//向下为+	向上为-
	//分数计算
	this.score = 0;
	//是否存活
	this.isLive = true;
}

#注意:我們一定要把鳥的所有屬性要考慮到,封裝好在game.js中使用

然後我們還需要寫柱子(pillar)類別:

//柱子类
//上面下面各一个,在一个竖直线上;
//上下柱子的间隔固定;
//左右两列柱子间隔固定;
//柱子的粗细固定;
//柱子相对鸟的速度
function Pillar(position, length){
	//柱子颜色
	this.color = &#39;lime&#39;;
	//柱子向左移动速度
	this.v = 8;
	//柱子宽度
	this.width = 80;
	//柱子位置,是每个柱子左上角的位置
	this.position = position;
	//柱子长度
	this.length = length;
	//柱子是否存在,意思一会解释
	this.isLive = true;
	//鸟是否通过当前柱子
	this.isPass = false;
}

#接下來我們要寫paint.js類別了,也是比較麻煩的一個類,需要用5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697來畫:

#首先,最重要的,我建議每次寫paint.js都放到最前面:清屏(如果不清的話,上一次的畫的還會留下,就成「運動軌跡」了):

//清屏
function clearScreen(ctx){
	ctx.clearRect(0, 0, 1536, 750);
}

然後,我們畫小鳥,畫鳥之前,我建議用畫圖工具畫出鳥的大致形狀,以便之後用代碼畫,這是我設計的鳥的圖案(翅膀有點複雜,還不知道怎麼畫好,所以在程序裡沒有畫,見諒)


設計出來以後,我們就可以開始在paint.js裡面畫了(我把獲取畫布和創建畫筆寫在了game.js裡面而不是paint.js):

//画鸟,同样,所有的变量属性都要考虑到,并且在画巩膜,瞳孔,嘴唇时候都要以变量作为基准!里面的参数需要耐下心来调整。
function paintBird(ctx, left, top, size, color){
	ctx.beginPath();
	ctx.fillStyle = color;
	ctx.arc(left, top, size, 0, 2*Math.PI);//left:100	top:300		size:25
	ctx.fill();
	//画巩膜
	ctx.beginPath();
	ctx.fillStyle = bird.eyeColor;
	ctx.arc(left+13,top-8,bird.eyeRadius,0,2*Math.PI);
	ctx.fill();
	//画瞳孔
	ctx.beginPath();
	ctx.fillStyle = bird.eyeInsideColor;
	ctx.arc(left+18,top-8,bird.eyeInsideRadius,0,2*Math.PI);
	ctx.fill();
	//画嘴唇
	ctx.beginPath();
	ctx.strokeStyle = &#39;black&#39;;
	ctx.fillStyle = &#39;#FC6747&#39;;
	ctx.moveTo(left+4, top+3);
	ctx.lineTo(left+29, top+3);
	ctx.lineTo(left+33, top+6);
	ctx.lineTo(left+29, top+9);
	ctx.lineTo(left+32, top+12);
	ctx.lineTo(left+29, top+15);
	ctx.lineTo(left+4, top+15);
	ctx.lineTo(left+1, top+9);
	ctx.closePath();
	ctx.stroke();
	ctx.fill();
	ctx.beginPath();
	ctx.strokeStyle = &#39;black&#39;;
	ctx.moveTo(left+1,top+9);
	ctx.lineTo(left+29,top+9);
	ctx.stroke();
	//画翅膀,简易版先不画
}

畫出來就是這樣( 我看著都想笑:)  )


##然後畫柱子:

//画柱子,我用了渐变色,虽然调整的并不是很好,但是还能看
function paintPillar(ctx, left, top, width, height){
	ctx.beginPath();
	var grd=ctx.createLinearGradient(left,top,left+height,top);
	grd.addColorStop(0,"green");
	grd.addColorStop(0.45,"white");
	grd.addColorStop(1,"green");
	ctx.fillStyle = grd;
	ctx.fillRect(left, top, width, height);
}

然後我們還要顯示計分:

//计分
function paintScore(ctx, score){
	ctx.fillStyle = &#39;red&#39;;
	ctx.font = &#39;40px 黑体&#39;;
	ctx.fillText(&#39;分数:&#39;+score, 1320, 40);
}

到這裡,我們的工作已經做了一半了,接下來就是最棘手的game.js了,需要考慮邏輯,碰撞,移動,計分等諸多問題。

首先介紹如何設計小鳥的自由落體:


依照上述方法,寫程式如下:

//点击鼠标事件
document.onmousedown = function (ev){
	//每点击一下出来音效
	var oAudio = document.getElementById(&#39;audio1&#39;);
	oAudio.src = &#39;扇翅膀emm.wav&#39;;
	//每点击一下做一次竖直上抛
	jump(bird);
}

//鸟自由落体
function drop(bird){
	bird.top = bird.top+bird.v;
	bird.v++;
}

//设置竖直上抛,直接将速度修改为负数即可
function jump(bird){
	bird.v = -13;
}

接下來是game.js,方便解釋,我直接在程式碼中邊寫邊解釋:

//游戏逻辑中枢
//创建鸟的对象
var bird = new Bird('#FBEE30');
//创建柱子对象,把20个柱子放到数组中
var pillar = new Array(20);
var count = 0;
function run(){
	//获取画布
	var oCan = document.getElementById('can1');
	//创建画笔,2d
	var ctx = oCan.getContext('2d');
	//这timer1是游戏页面显示的东西的线程,每25毫秒刷新一次
	var timer1 = setInterval(function (){
		//每次画之前先清屏
		clearScreen(ctx);
		//判断鸟是否碰上柱子(是否死亡),死亡则弹框,结束线程
		if(!bird.isLive){
			alert('游戏结束!你的分数是'+bird.score+'!你好菜啊!')
			clearInterval(timer1);
			clearInterval(timer2);
		}
		//降落一下
		drop(bird);
		//判断鸟是否通过柱子
		for(var i = 0; i < pillar.length; i++){
			if(pillar[i] != null && pillar[i].isLive){
				//移动柱子
				movePillar(pillar[i]);
				//画柱子
				paintPillar(ctx, pillar[i].position.x, pillar[i].position.y, pillar[i].width, pillar[i].length);
				//计分,如果每个鸟的身体(圆)的左边通过一个柱子的最右边时,加一分
				if(pillar[i].position.x+pillar[i].width <= bird.left-bird.size && !pillar[i].isPass){
					//这里是因为每次通过上下两个柱子,如果是++的话就会每次加2,所以用+=0.5
					bird.score += 0.5;
					//通过的柱子将isPass设置为true,否则程序将默认鸟通过了所有柱子,就会加每次21
					pillar[i].isPass = true;
				}
			}
		}
		//检验鸟碰到柱子
		for(var i = 0; i < pillar.length; i++){
			if(pillar[i] != null && pillar[i].isLive){
				judgeImpact(bird, pillar[i]);
			}
		}
		//死亡后执行
		//画鸟
		paintBird(ctx, bird.left, bird.top, bird.size, bird.color);
		paintScore(ctx, bird.score);
	}, 25);

	//这个timer2是创建柱子的线程
	var timer2 = setInterval(function (){
		//上面的柱子的长度
		var l = Math.random()*330+100;
		//上面柱子,用json传变量
		pillar[count++] = new Pillar({x:1536, y:0}, l);
		//下面柱子
		pillar[count++] = new Pillar({x:1536, y:l+200}, 733-l-200);
		//如果柱子达到20个,自动将第20个设置为第0个,节省了内存,属于算法优化
		if(count == 20){
			count = 0;
		}
	}, 1100);
}

//点击鼠标事件
document.onmousedown = function (ev){
	//每点击一下出来音效
	var oAudio = document.getElementById(&#39;audio1&#39;);
	oAudio.src = &#39;扇翅膀emm.wav&#39;;
	//每点击一下做一次竖直上抛
	jump(bird);
}

//鸟自由落体
function drop(bird){
	bird.top = bird.top+bird.v;
	bird.v++;
}

//设置竖直上抛,直接将速度修改为负数即可
function jump(bird){
	bird.v = -13;
}

//移动柱子
function movePillar(pillar){
	pillar.position.x -= pillar.v;
	//如果柱子移动出画布,将isLive设置为false
	if(pillar.position.x < -80){
		pillar.isLive = false;
	}
}

//检测鸟和柱子碰撞
function judgeImpact(bird, pillar){
	//碰到上边框,死亡
	if(bird.top < bird.size){
		bird.isLive = false;
		bird.top = bird.size;
	}
	//碰到下边框,死亡
	else if(bird.top > 733-bird.size){
		bird.isLive = false;
		bird.top = 733-bird.size;
	}
	//当小鸟嵌入上下柱子的左边时(检验鸟是否碰到柱子的左边)
	if(Math.abs(bird.left-pillar.position.x) <= bird.size){
		//碰到上面柱子的左边
		if(pillar.position.y == 0){
			if(bird.top < pillar.length){
				bird.isLive = false;
				bird.left = pillar.position.x-bird.size;
			}
		}
		//碰到下面柱子的左边
		else{
			if(bird.top > pillar.position.y){
				bird.isLive = false;
				bird.left = pillar.position.x-bird.size;
			}
		}
	}
	//如果是上面柱子
	if(pillar.position.y == 0){
		//如果小鸟高度小于上面柱子
		if(Math.abs(bird.top-pillar.length) <= bird.size){
			//并且小鸟在两个柱子之间,死亡
			if(bird.left+bird.size > pillar.position.x && bird.left+bird.size < pillar.position.x+pillar.width+30){
				bird.isLive = false;
				bird.top = pillar.length+bird.size;
			}
		}
	}
	//如果是下面柱子
	else{
		//如果小鸟高度大于 下面柱子上方距离顶部的高度
		if(Math.abs(bird.top-pillar.position.y) <= bird.size){
			//并且小鸟在两个柱子之间,死亡
			if(bird.left+bird.size > pillar.position.x && bird.left+bird.size < pillar.position.x+pillar.width+30){
				bird.isLive = false;
				bird.top = pillar.position.y-bird.size;
			}
		}
	}
}
四.總結:

1.用canvas,js製作時一定需要以上的幾個類別(當然可以合併,為了辨別每個類別的功能我分成了那四個類別),需要有面向物件的思想,圖畫時候用物件裡面的參數來畫,例如:

#

paintPillar(ctx, pillar[i].position.x, pillar[i].position.y, pillar[i].width, pillar[i].length);

2.关于柱子,我们必须符合这一条逻辑:先创建柱子数组(array),然后创建每个柱子,再画柱子,再移动,四个步骤缺一不可。

3.其中有对于算法的优化:在创建柱子的数组中,我们没有设置很多个柱子(比如说10000,虽然也不可能达到那么高的分),因为这样每25毫秒就要创建那么多柱子,再画和移动,内存占用很高,我们只用建立一个能存放20个柱子的数组,出屏幕的清掉,位置由新的代替,这样就极大程度减少了对内存的需要。

4.关于调试参数(比如说画鸟),要耐心调整,直到满意为止。

5.在检测鸟和柱子的碰幢时候,需要在逻辑上下功夫,建议先在稿纸上画出碰撞条件,再编写程序。

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陳述:
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