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h5的遊戲開發詳解

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2018-05-11 13:42:2014419瀏覽

這次帶給大家h5的遊戲開發詳解,h5遊戲開發的注意事項有哪些,以下就是實戰案例,一起來看一下。

一直對HMTL5做遊戲饒有興趣,而這本書剛好就是HTML5 2遊戲初級入門的書。 Demo簡單註解詳細,可以拿來練練手,大約一個禮拜就可以讀完。若要追求酷炫高大上效果,這本書恐怕要讓你失望了。但作為上手書還是不錯的。

 

     http://pan.baidu.com/s/1dD29Nhf 

    共十章,都是類似下面的小遊戲,從淺到深。  Demo下載

  

    圖形和圖片的繪圖都很簡單,關鍵的地方還是用陣列和計時器去實現遊戲的業務邏輯和效果。簡單的本地儲存、聲音影片播放。但含金量太少了,不能滿足學遊戲的胃口。當當上面評價卻不錯。 書的出發點也是做基本的入門。 The Essential Guide to Html5

   1.基本圖形:

//ball 球function Ball(sx, sy, rad, stylestring) {    this.sx = sx;    this.sy = sy;    this.rad = rad;    this.draw = drawball;    this.moveit = moveball;    this.fillstyle = stylestring;
}function drawball() {
    ctx.fillStyle = this.fillstyle;
    ctx.beginPath();    //ctx.fillStyle= rgb(0,0,0);
    ctx.arc(this.sx, this.sy, this.rad, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.fill();
}function moveball(dx, dy) {    this.sx += dx;    this.sy += dy;
}//Rect 方形function Myrectangle(sx, sy, swidth, sheight, stylestring) {    this.sx = sx;    this.sy = sy;    this.swidth = swidth;    this.sheight = sheight;    this.fillstyle = stylestring;    this.draw = drawrects;    this.moveit = moveball;//move方法是一样的}function drawrects() {
    ctx.fillStyle = this.fillstyle;
    ctx.fillRect(this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight);
}//多边形function Polycard(sx, sy, rad, n, frontbgcolor, backcolor, polycolor) {    this.sx = sx;    this.sy = sy;    this.rad = rad;    this.draw = drawpoly;    this.frontbgcolor = frontbgcolor;    this.backcolor = backcolor;    this.polycolor = polycolor;    this.n = n;    this.angle = (2 * Math.PI) / n;  //parens may not be needed.
    this.moveit = generalmove;
}//画多边形function drawpoly() {
    ctx.fillStyle = this.frontbgcolor;
    ctx.strokeStyle = this.backcolor;
    ctx.fillRect(this.sx - 2 * this.rad, this.sy - 2 * this.rad, 4 * this.rad, 4 * this.rad);
    ctx.beginPath();
    ctx.fillStyle = this.polycolor;    var i;    var rad = this.rad;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-.5 * this.angle));    for (i = 1; i < this.n; i++) {
        ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - .5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - .5) * this.angle));
    }
    ctx.fill();
}function generalmove(dx, dy) {    this.sx += dx;    this.sy += dy;
}//图像function Picture(sx, sy, swidth, sheight, imga) {    this.sx = sx;    this.sy = sy;    this.img = imga;    this.swidth = swidth;    this.sheight = sheight;    this.draw = drawAnImage;
}function drawAnImage() {
    ctx.drawImage(this.img, this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight);
}

View Code

  2.取得滑鼠位置:

 (ev.layerX || ev.layerX == 0) { 
        mx ==  (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { 
        mx ==

 3.取得按鍵輸入:

function getkey(event) {  var keyCode; 
  if(event == null)
  {
    keyCode = window.event.keyCode; 
    window.event.preventDefault();
  }  else 
  {
    keyCode = event.keyCode; 
    event.preventDefault();
  }  switch(keyCode)
  {      case 68:  //按下D
       deal();      break; 
     case 72:   //按下H
     playerdone();      break; 
     case 78: //按下N
     newgame(); 
      break; 
    default:
    alert("Press d, h, or n.");
      }
  
 }

4. 新增事件監聽:

      var canvas1 = document.getElementById(&#39;canvas&#39;);
        canvas1.addEventListener(&#39;mousedown&#39;, startwall, false);//false表示事件冒泡的顺序。
        canvas1.addEventListener(&#39;mousemove&#39;, stretchwall, false);
        canvas1.addEventListener(&#39;mouseup&#39;, finish, false);

5.運動的圖形一般都是統一載入在一個陣列中,計時器每觸發一次就重繪一次。每一個物件都有draw方法。

    var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5);
    everything.push(mypent);    function drawall() {
        ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight);        var i;        for (i = 0; i < everything.length; i++) {
            everything[i].draw();
        }
    }

6.javascript物件導向的能力沒有那些高階語言強,很多功能的實作都是巧妙的運用了陣列。例如洗牌的動作。

      //洗牌就是更换了牌的位置  function shuffle() {  var i = deck.length - 1;//deck代表一副牌
  var s;  while (i>0) {//这里循环一次 每张牌平均更换了两次位置
      s = Math.floor(Math.random()*(i+1));//随机范围是0-i (包括i)
      swapindeck(s,i);//交换位置
      i--;
  }
  } 
 function swapindeck(j,k) {    var hold = new MCard(deck[j].num,deck[j].suit,deck[j].picture.src); //MCard 是一张牌的对象。
    deck[j] = deck[k];
    deck[k] = hold;
 }

7.很多地方要用到數學知識:例如小球碰撞,就需要改變x和y的運動方向即可。判斷是否在擊中目標。就是判斷xy是否在一定的區間。但判斷一個移動的物體能不能經過前面的路,不能能穿越牆。就有點複雜了。像迷宮那個遊戲。本質是要判斷線段到球心的距離不小於球的半徑。

.sx +=.sy += (i = 0; i < walls.length; i++= (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, .sx, .sy, .sx -=.sy -== fx -= fy -= 0.0 - ((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / ((dx * dx) + (dy * (t < 0.0= 0.0  (t > 1.0= 1.0= (sx+t*(fx-sx))-= (sy +t*(fy-sy))-= (dx*dx) +(dy* (rt<(rad*

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