將多個模型放到一個群組裡面,就是一個物件組合。 建立群組非常簡單,每個你建立的網格都可以包含子元素,子元素可以使用add
函數來新增。在群組中加入子元素的效果是:你可以移動、縮放、旋轉和變形父對象,而所有的子對像都會受到影響。
物件組合的實現
物件組合很好實現,首先創建一個THREE.Object3D
的類別的物件。這是THREE.Mesh
和THREE.Scene
的基類,但是它本身不包含任何東西,也不會渲染任何東西。請注意,在THREE.js
的最新版本中引入了一個名為THREE.Group
的新物件以支援分組。該物件與THREE.Object3D
物件完全相同,它兩個可以互換。
var group = new THREE.Object3D(); //实例化一个THREE.Object3D对象 group.add(sphere); //在对象里面添加第一个子元素 group.add(cube); //在对象里面添加第二个子元素 scene.add(group); //将对象组添加到场景当中
程式碼如上,我們就實作了一個場景群組。
注意:你旋轉一個群組時,並不是分別旋轉群組中的每一個對象,而是繞著其中心旋轉整個群組(在我們的例子裡,是繞著group
#物件的中心旋轉整個群組)。
使用群組的時候,你依然可以引用、修改和定位每一個單獨的幾何體。唯一要記住的是:所有的定位、旋轉和變形都是相對父物件的。
案例代碼
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style></head><body onload="draw();"></body><script src="/lib/three.js"></script><script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script><script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //告诉渲染器需要阴影效果 renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 40, 50); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //初始化dat.GUI简化试验流程 var gui; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { sphereX:-5, //球的x轴的位置 sphereY:5, //球的y轴的位置 sphereZ:0, //球的z轴的位置 sphereScale:1, //球的缩放 cubeX:15, //立方体的x轴位置 cubeY:5, //立方体的y轴位置 cubeZ:-5, //立方体的z轴的位置 cubeScale:1, //立方体的缩放 groupX:0, //模型组的x轴位置 groupY:0, //模型组的y轴位置 groupZ:0, //模型组的z轴的位置 groupScale:1, //模型组的缩放 grouping:false, //是否整个模型组旋转 rotate:false, //是否旋转 }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) //球型的操作 var sphereFolder = datGui.addFolder("sphere"); sphereFolder.add(gui,"sphereX",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.x = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereY",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.y = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereZ",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.z = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereScale",0,3).onChange(function (e) { sphere.scale.set(e, e, e); }); //立方体的操作 var cubeFolder = datGui.addFolder("cube"); cubeFolder.add(gui,"cubeX",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.x = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeY",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.y = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeZ",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.z = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeScale",0,3).onChange(function (e) { cube.scale.set(e, e, e); }); //场景组的操作 var groupFolder = datGui.addFolder("group"); groupFolder.add(gui,"groupX",-30,30).onChange(function (e) { group.position.x = e; }); groupFolder.add(gui,"groupY",-30,30).onChange(function (e) { group.position.y = e; }); groupFolder.add(gui,"groupZ",-30,30).onChange(function (e) { group.position.z = e; }); groupFolder.add(gui,"groupScale",0,3).onChange(function (e) { group.scale.set(e, e, e); }); //添加旋转功能 datGui.add(gui, "grouping"); datGui.add(gui, "rotate"); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.PointLight(0xffffff); light.position.set(15,50,10); //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castShadow = true; scene.add(light); } var sphere,cube,group; function initModel() { //模型组 group = new THREE.Object3D(); scene.add(group); //球 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa}); sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = -5; sphere.position.y = 5; //告诉球需要投射阴影 sphere.castShadow = true; group.add(sphere); //辅助工具 var helper = new THREE.AxisHelper(50); scene.add(helper); //立方体 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = 15; cube.position.y = 5; cube.position.z = -5; //告诉立方体需要投射阴影 cube.castShadow = true; group.add(cube); //底部平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; plane.position.y = -0; //告诉底部平面需要接收阴影 plane.receiveShadow = true; scene.add(plane); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = false; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 100; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 200; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } var step = 0.02; //模型旋转的速度 function render() { //判断当前是否自动旋转 if(gui.rotate){ //判断是单个模型自转,还是模型组自转 if(gui.grouping){ group.rotation.y += step; } else{ sphere.rotation.y += step; cube.rotation.y += step; } } renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); controls.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; }</script></html>
以上是Three.js使用物件組合實例方法的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

Node.js擅長於高效I/O,這在很大程度上要歸功於流。 流媒體匯總處理數據,避免內存過載 - 大型文件,網絡任務和實時應用程序的理想。將流與打字稿的類型安全結合起來創建POWE

Python和JavaScript在性能和效率方面的差異主要體現在:1)Python作為解釋型語言,運行速度較慢,但開發效率高,適合快速原型開發;2)JavaScript在瀏覽器中受限於單線程,但在Node.js中可利用多線程和異步I/O提升性能,兩者在實際項目中各有優勢。

JavaScript起源於1995年,由布蘭登·艾克創造,實現語言為C語言。 1.C語言為JavaScript提供了高性能和系統級編程能力。 2.JavaScript的內存管理和性能優化依賴於C語言。 3.C語言的跨平台特性幫助JavaScript在不同操作系統上高效運行。

JavaScript在瀏覽器和Node.js環境中運行,依賴JavaScript引擎解析和執行代碼。 1)解析階段生成抽象語法樹(AST);2)編譯階段將AST轉換為字節碼或機器碼;3)執行階段執行編譯後的代碼。

Python和JavaScript的未來趨勢包括:1.Python將鞏固在科學計算和AI領域的地位,2.JavaScript將推動Web技術發展,3.跨平台開發將成為熱門,4.性能優化將是重點。兩者都將繼續在各自領域擴展應用場景,並在性能上有更多突破。

Python和JavaScript在開發環境上的選擇都很重要。 1)Python的開發環境包括PyCharm、JupyterNotebook和Anaconda,適合數據科學和快速原型開發。 2)JavaScript的開發環境包括Node.js、VSCode和Webpack,適用於前端和後端開發。根據項目需求選擇合適的工具可以提高開發效率和項目成功率。

是的,JavaScript的引擎核心是用C語言編寫的。 1)C語言提供了高效性能和底層控制,適合JavaScript引擎的開發。 2)以V8引擎為例,其核心用C 編寫,結合了C的效率和麵向對象特性。 3)JavaScript引擎的工作原理包括解析、編譯和執行,C語言在這些過程中發揮關鍵作用。

JavaScript是現代網站的核心,因為它增強了網頁的交互性和動態性。 1)它允許在不刷新頁面的情況下改變內容,2)通過DOMAPI操作網頁,3)支持複雜的交互效果如動畫和拖放,4)優化性能和最佳實踐提高用戶體驗。


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