搜尋
首頁web前端js教程Three.js使用物件組合實例方法

Three.js使用物件組合實例方法

Mar 14, 2018 pm 05:32 PM
javascript實例

將多個模型放到一個群組裡面,就是一個物件組合。 建立群組非常簡單,每個你建立的網格都可以包含子元素,子元素可以使用add函數來新增。在群組中加入子元素的效果是:你可以移動、縮放、旋轉和變形父對象,而所有的子對像都會受到影響。 

物件組合的實現

物件組合很好實現,首先創建一個THREE.Object3D的類別的物件。這是THREE.MeshTHREE.Scene的基類,但是它本身不包含任何東西,也不會渲染任何東西。請注意,在THREE.js的最新版本中引入了一個名為THREE.Group的新物件以支援分組。該物件與THREE.Object3D物件完全相同,它兩個可以互換。

    var group = new THREE.Object3D(); //实例化一个THREE.Object3D对象
    group.add(sphere); //在对象里面添加第一个子元素
    group.add(cube); //在对象里面添加第二个子元素
    scene.add(group); //将对象组添加到场景当中

程式碼如上,我們就實作了一個場景群組。

注意:你旋轉一個群組時,並不是分別旋轉群組中的每一個對象,而是繞著其中心旋轉整個群組(在我們的例子裡,是繞著group#物件的中心旋轉整個群組)。

使用群組的時候,你依然可以引用、修改和定位每一個單獨的幾何體。唯一要記住的是:所有的定位、旋轉和變形都是相對父物件的。

案例代碼

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {            margin: 0;            height: 100%;        }

        canvas {            display: block;        }

    </style></head><body onload="draw();"></body><script src="/lib/three.js"></script><script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script><script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script>
    var renderer;    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }    var camera;    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 50);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
    }    var scene;    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            sphereX:-5, //球的x轴的位置
            sphereY:5, //球的y轴的位置
            sphereZ:0, //球的z轴的位置
            sphereScale:1, //球的缩放

            cubeX:15, //立方体的x轴位置
            cubeY:5, //立方体的y轴位置
            cubeZ:-5, //立方体的z轴的位置
            cubeScale:1, //立方体的缩放

            groupX:0, //模型组的x轴位置
            groupY:0, //模型组的y轴位置
            groupZ:0, //模型组的z轴的位置
            groupScale:1, //模型组的缩放

            grouping:false, //是否整个模型组旋转
            rotate:false, //是否旋转
        };        var datGui = new dat.GUI();        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)

        //球型的操作
        var sphereFolder = datGui.addFolder("sphere");
        sphereFolder.add(gui,"sphereX",-30,30).onChange(function (e) {
            sphere.position.x = e;
        });
        sphereFolder.add(gui,"sphereY",-30,30).onChange(function (e) {
            sphere.position.y = e;
        });
        sphereFolder.add(gui,"sphereZ",-30,30).onChange(function (e) {
            sphere.position.z = e;
        });
        sphereFolder.add(gui,"sphereScale",0,3).onChange(function (e) {
            sphere.scale.set(e, e, e);
        });        //立方体的操作
        var cubeFolder = datGui.addFolder("cube");
        cubeFolder.add(gui,"cubeX",-30,30).onChange(function (e) {
            cube.position.x = e;
        });
        cubeFolder.add(gui,"cubeY",-30,30).onChange(function (e) {
            cube.position.y = e;
        });
        cubeFolder.add(gui,"cubeZ",-30,30).onChange(function (e) {
            cube.position.z = e;
        });
        cubeFolder.add(gui,"cubeScale",0,3).onChange(function (e) {
            cube.scale.set(e, e, e);
        });        //场景组的操作
        var groupFolder = datGui.addFolder("group");
        groupFolder.add(gui,"groupX",-30,30).onChange(function (e) {
            group.position.x = e;
        });
        groupFolder.add(gui,"groupY",-30,30).onChange(function (e) {
            group.position.y = e;
        });
        groupFolder.add(gui,"groupZ",-30,30).onChange(function (e) {
            group.position.z = e;
        });
        groupFolder.add(gui,"groupScale",0,3).onChange(function (e) {
            group.scale.set(e, e, e);
        });        //添加旋转功能
        datGui.add(gui, "grouping");
        datGui.add(gui, "rotate");
    }    var light;    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.PointLight(0xffffff);
        light.position.set(15,50,10);        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }    var sphere,cube,group;    function initModel() {

        //模型组
        group = new THREE.Object3D();
        scene.add(group);        //球
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200);        var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa});

        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
        sphere.position.x = -5;
        sphere.position.y = 5;        //告诉球需要投射阴影
        sphere.castShadow = true;

        group.add(sphere);        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(50);
        scene.add(helper);        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});

        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = 15;
        cube.position.y = 5;
        cube.position.z = -5;        //告诉立方体需要投射阴影
        cube.castShadow = true;

        group.add(cube);        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);        var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -0;        //告诉底部平面需要接收阴影
        plane.receiveShadow = true;

        scene.add(plane);

    }    //初始化性能插件
    var stats;    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( &#39;change&#39;, render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance  = 100;        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance  = 200;        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }    var step = 0.02; //模型旋转的速度
    function render() {

        //判断当前是否自动旋转
        if(gui.rotate){            //判断是单个模型自转,还是模型组自转
            if(gui.grouping){
                group.rotation.y += step;
            }            else{
                sphere.rotation.y += step;
                cube.rotation.y += step;
            }
        }

        renderer.render( scene, camera );
    }    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    }    function animate() {
        //更新控制器
        render();        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }</script></html>

以上是Three.js使用物件組合實例方法的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

陳述
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn
node.js流帶打字稿node.js流帶打字稿Apr 30, 2025 am 08:22 AM

Node.js擅長於高效I/O,這在很大程度上要歸功於流。 流媒體匯總處理數據,避免內存過載 - 大型文件,網絡任務和實時應用程序的理想。將流與打字稿的類型安全結合起來創建POWE

Python vs. JavaScript:性能和效率注意事項Python vs. JavaScript:性能和效率注意事項Apr 30, 2025 am 12:08 AM

Python和JavaScript在性能和效率方面的差異主要體現在:1)Python作為解釋型語言,運行速度較慢,但開發效率高,適合快速原型開發;2)JavaScript在瀏覽器中受限於單線程,但在Node.js中可利用多線程和異步I/O提升性能,兩者在實際項目中各有優勢。

JavaScript的起源:探索其實施語言JavaScript的起源:探索其實施語言Apr 29, 2025 am 12:51 AM

JavaScript起源於1995年,由布蘭登·艾克創造,實現語言為C語言。 1.C語言為JavaScript提供了高性能和系統級編程能力。 2.JavaScript的內存管理和性能優化依賴於C語言。 3.C語言的跨平台特性幫助JavaScript在不同操作系統上高效運行。

幕後:什麼語言能力JavaScript?幕後:什麼語言能力JavaScript?Apr 28, 2025 am 12:01 AM

JavaScript在瀏覽器和Node.js環境中運行,依賴JavaScript引擎解析和執行代碼。 1)解析階段生成抽象語法樹(AST);2)編譯階段將AST轉換為字節碼或機器碼;3)執行階段執行編譯後的代碼。

Python和JavaScript的未來:趨勢和預測Python和JavaScript的未來:趨勢和預測Apr 27, 2025 am 12:21 AM

Python和JavaScript的未來趨勢包括:1.Python將鞏固在科學計算和AI領域的地位,2.JavaScript將推動Web技術發展,3.跨平台開發將成為熱門,4.性能優化將是重點。兩者都將繼續在各自領域擴展應用場景,並在性能上有更多突破。

Python vs. JavaScript:開發環境和工具Python vs. JavaScript:開發環境和工具Apr 26, 2025 am 12:09 AM

Python和JavaScript在開發環境上的選擇都很重要。 1)Python的開發環境包括PyCharm、JupyterNotebook和Anaconda,適合數據科學和快速原型開發。 2)JavaScript的開發環境包括Node.js、VSCode和Webpack,適用於前端和後端開發。根據項目需求選擇合適的工具可以提高開發效率和項目成功率。

JavaScript是用C編寫的嗎?檢查證據JavaScript是用C編寫的嗎?檢查證據Apr 25, 2025 am 12:15 AM

是的,JavaScript的引擎核心是用C語言編寫的。 1)C語言提供了高效性能和底層控制,適合JavaScript引擎的開發。 2)以V8引擎為例,其核心用C 編寫,結合了C的效率和麵向對象特性。 3)JavaScript引擎的工作原理包括解析、編譯和執行,C語言在這些過程中發揮關鍵作用。

JavaScript的角色:使網絡交互和動態JavaScript的角色:使網絡交互和動態Apr 24, 2025 am 12:12 AM

JavaScript是現代網站的核心,因為它增強了網頁的交互性和動態性。 1)它允許在不刷新頁面的情況下改變內容,2)通過DOMAPI操作網頁,3)支持複雜的交互效果如動畫和拖放,4)優化性能和最佳實踐提高用戶體驗。

See all articles

熱AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費脫衣圖片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣器

Video Face Swap

Video Face Swap

使用我們完全免費的人工智慧換臉工具,輕鬆在任何影片中換臉!

熱工具

MantisBT

MantisBT

Mantis是一個易於部署的基於Web的缺陷追蹤工具,用於幫助產品缺陷追蹤。它需要PHP、MySQL和一個Web伺服器。請查看我們的演示和託管服務。

MinGW - Minimalist GNU for Windows

MinGW - Minimalist GNU for Windows

這個專案正在遷移到osdn.net/projects/mingw的過程中,你可以繼續在那裡關注我們。 MinGW:GNU編譯器集合(GCC)的本機Windows移植版本,可自由分發的導入函式庫和用於建置本機Windows應用程式的頭檔;包括對MSVC執行時間的擴展,以支援C99功能。 MinGW的所有軟體都可以在64位元Windows平台上運作。

SublimeText3 英文版

SublimeText3 英文版

推薦:為Win版本,支援程式碼提示!

PhpStorm Mac 版本

PhpStorm Mac 版本

最新(2018.2.1 )專業的PHP整合開發工具

EditPlus 中文破解版

EditPlus 中文破解版

體積小,語法高亮,不支援程式碼提示功能