這次帶給大家使用Pixi.js的總結,使用Pixi.js的注意事項有哪些,下面就是實戰案例,一起來看一下。
Pixi.js是一個用JavaScript寫的2D渲染引擎,可以用來在瀏覽器裡做互動圖形、動畫和遊戲等的「富視覺」應用,主打支援硬體GPU渲染的WebGL API,如瀏覽器不支援WebGL,Pixi則會退用HTML5 Canvas來渲染。 Pixi主要負責渲染畫面,許多其它功能開發者得自己寫或搭配其它庫來使用,如用來開發網頁遊戲的Phaser框架就是使用Pixi來做渲染。以下內容選自Learning Pixi.js一書,可以來小試試看Pixi。
備註:範例中的JavaScript用的是ES6,var 變成 let, function(){} 變成 () => {}。
製作精靈(sprites)
Pixi中的基礎建造模組是一個叫做sprite的物件。 sprite就是可以用程式碼控制的圖形。 你可以控制它們的位置、尺寸和一些其他屬性,用以製作互動和動畫圖形。學習如何製作和控制sprite確是學習使用Pixi最重要的事情,如果你知道如何製作和顯示sprite,你就離開始製作遊戲或其他任何一種互動程式只有一小步的距離了。
本章, 你將學習在Pixi的Canvas中顯示和定位sprite所需的必備知識,包括下列內容:
如何製作root container(根容器),叫做stage(舞台)
如何新建一個renderer(渲染器)
使用載入器載入圖形到Pixi的紋理快取中(texture cache)
使用載入後的圖形包括tilesets和texture atlases,製作sprite
在開始製作sprite之前,讓我們來建立一個用於顯示它們的類似長方形的螢幕。
創建renderer和stage
Pixi有一個渲染器物件(renderer)給你用來創建一個顯示螢幕。它會自動產生一個HTML 5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697 元素並解決在canvas裡顯示你的映像的問題,但是你還得另外創建一個叫stage的Pixi容器物件(別擔心,一會兒你就知道到底什麼是容器物件和為什麼需要它們了)。這個stage物件將被當作一個根容器(root container),用來顯示我們需要Pixi所顯示的所有東西。以下是建立一個renderer和stage的程式碼,將這些程式碼加入你的HTML文件的3f1c4e4b6b16bbbd69b2ee476dc4f83a 標籤之間:
//Create the renderer 建立一個渲染器let renderer = PIXI.autoDectectRenderer(256, 256);//Add the canvas to the HTML document 在HTML文件中加入canvasdocunment.body.appendChild(renderer.view);//Create a container object called the ' stage' 建立一個叫stage的容器物件let stage = new PIXI.Container();//Tell the 'renderer' to 'render' the 'stage' 告訴渲染器去渲染一個舞台renderer.render(stage);
這就是開始使用Pixi所需的最基礎的程式碼,它產生了一個256像素X 256像素大小的黑色canvas元素,並將之添加到HTML文件中
這個簡單的黑色方塊應該會為你小小的心靈帶來純純的愉悅!那是因為要讓Pixi開始顯示內容,這既是首要的一步,也是最重要的一步,讓我們仔細分解這些程式碼的功用。
渲染選項
Pixi的autoDetectRenderer方法會根據可用狀態,自動選擇是使用Canvas API還是WebGL去渲染影像。
let renderer = PIXI.autoDetectRenderer(256, 256);
上面程式碼的第一個和第二個參數分別表示canvas畫布的寬和高。 然而還可以加入第三個可選的參數供你並設一些附加值,這第三參數是一個物件直接量,下面程式碼就是設定渲染器抗鋸齒、透明和解析度的範例:
renderer = PIXI.autoDetectRenderer( 256, 256, { antialias: false, transparent: false, resolution: 1 } );
用不用第三參數是可選的,如果你滿意Pixi的預設值就不用管它,一般來說都不用改。但最好了解這些設定有哪些用處,抗鋸齒(antialias)可以使字體和圖形的邊緣變得平滑(WebGL的anti-aliasing還沒有適用於所有平台,所以最好在你的應用平台上測試此功能)。透明選項可以使canvas的背景變為透明。解析度選項使得匹配不同解析度和像素密度變得更容易,一般設定為1就可應對多數項目,更多關於解析度匹配的資訊請參閱第六章。
提示 此渲染器還有另一個第四選項叫做preserveDrawingBuffer,缺省值為false。唯一需要設定它為true的情況是:在WebGL上下文情境中呼叫一個Pixi的特殊方法dataToURL。如果你需要將一個Pixi的canvas轉換成一個HTML圖片物件時,你可能不得不這麼做。
Pixi的autoDetectRenderer将决定使用canvas绘图接口还是WebGL来显示图像。缺省是WebGL,这是好的,因为WebGL特别的快而且能使用很多引人入胜的特效,这些你都能在本书后面学到。但是如果你想强制使用canvas绘图接口而不是
WebGL,你可以这么写:
renderer = new PIXI.CanvasRenderer(256, 256);
上面的情况只需要头两个参数:宽和高。
你也可以强制使用WebGL渲染器,如下所示:
renderer = new PIXI.WebGLRenderer(256, 256);
现在我们再来看看如何增强渲染器的外表
定制canvas
renderer.view对象只是一个普通平常的5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697对象,所以你可以象控制其它任何canvas对象那样控制它,下面的代码给canvas加了一圈虚线边框:
renderer.view.style.border = "1px dashed black";
如果新建canvas之后,你需要改变它的背景颜色,那就给渲染器对象的backgroundColor设置任何十六进制颜色值即可,下面的代码给了一个纯白色的背景:
renderer.backgroundColor = 0xFFFFFF;
提示 网上可以搜索到很多十六进制配色表,你可以很容易选择一个合适的背景色。
如果你想知道渲染器的宽和高,使用renderer.view.width和renderer.view.height即可。
要改变canvas的大小,使用渲染器的resize()方法,然后应用新的宽高值,如下所示:
renderer.resize(512, 512);
如果想让canvas充满整个窗口,你可以使用如下CSS样式:
renderer.view.style.position = "absolute"; renderer.view.style.width = window.innerWidth + "px"; renderer.view.style.height = window.innerHeight + "px"; renderer.viwe.sytle.display = "block";
注意,如果要这么做,你必须还得将所有HTML元素的padding和margin值都设为0, 如下所示:
c9ccee2e6ea535a969eb3f532ad9fe89* {padding: 0; margin:0} 531ac245ce3e4fe3d50054a55f265927
(上面的*号是CSS里的通配选择器,就是指所有标签)如果没有上面这条CSS样式,你可能会发现在Pixi画布与浏览器边缘之间有几像素的空隙。
相信看了这些案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注php中文网其它相关文章!
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