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Three.js實作hello world以及繪製線的方法

小云云
小云云原創
2018-02-01 13:33:241428瀏覽

本文主要和大家介紹關於Three.js入門之hello world以及如何繪製線的相關資料,文中透過範例程式碼介紹的非常詳細,對大家的學習或工作具有一定的參考學習價值,希望能幫助到大家。

hello world

首先使用我們先用three.js建立一個立方體的hello world類型的案例。

<!doctype html> 
<html> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> 
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> 
 <title>Document</title> 
 <script src="build/three.js"></script> 
 <style> 
 body{margin:0;} 
 canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} 
 </style> 
</head> 
<body> 
<script> 
 //创建场景 
 var scene = new THREE.Scene(); 
 //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) 
 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); 
 //渲染器 
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
 //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); 
 //将渲染器添加到html当中 
 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
 
 //盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。 
 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); 
 //使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色 
 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); 
 //使用网孔(Mesh)来承载几何模型 
 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); 
 //将模型添加到场景当中 
 scene.add( cube ); 
 //将相机沿z轴偏移5 
 camera.position.z = 5; 
 
 //设置一个动画函数 
 var animate = function () { 
 //一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。 
 requestAnimationFrame( animate ); 
 
 //console.log(cube.rotation); 
 //每次调用模型的沿xy轴旋转0.01 
 cube.rotation.x += 0.01; 
 cube.rotation.y += 0.01; 
 //使用渲染器把场景和相机都渲染出来 
 renderer.render(scene, camera); 
 }; 
 
 animate(); 
</script> 
</body> 
</html>

上面的程式碼案例解析:

(1)先引進了three.js的函式庫文件,就跟引入jq一樣。

(2)建立場景(17行)

(3)建立相機,並設定視野,顯示的寬高比,近裁切面,遠裁切面(19行)

(4)建立渲染器,並設定屬性,放置到dom中(21-25行)

##(5)建立一個立方體模型,並放入到場景(28-34)


(6)設定相機的位置(36行)


(7)設定動畫函數,並使用渲染器把場景和相機渲染出來,每秒60幀,顯示出來,就變成動畫了。

利用Three.js繪製線條

上面就是繪製完成後顯示的效果。

<!doctype html> 
<html> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> 
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> 
 <title>Document</title> 
 <script src="build/three.js"></script> 
 <style> 
 body{margin:0;} 
 canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} 
 </style> 
</head> 
<body> 
<script> 
 //创建场景 
 var scene = new THREE.Scene(); 
 //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) 
 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); 
 //设置相机的视点 
 camera.position.set(0,0,100); 
 //设置相机的朝向 
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
 //渲染器 
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
 //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); 
 //将渲染器添加到html当中 
 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
 
 //定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料) 
 var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); 
 //设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,另一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定保存到WebGL缓冲区内的效率更高 
 var geometry = new THREE.Geometry(); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); 
 //使用Line方法将线初始化 
 var line = new THREE.Line(geometry, material); 
 //将线添加到场景 
 scene.add(line); 
 
 //使用渲染器渲染出场景和相机 
 renderer.render(scene, camera); 
</script> 
</body> 
</html>
相對於上一節來說,只是模型方面有區別,這裡是先使用線紋理的方法設定線的紋理,然後使用幾何物件或緩衝區幾何物件產生頂點座標,最後呼叫Line方法繪製出來線條。

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詳細介紹HTML5 canvas基本繪圖之繪製線段程式碼實例

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