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threeJS實現星空粒子移動效果實例分享

小云云
小云云原創
2018-01-18 14:00:164139瀏覽

本文主要為和家詳細介紹了使用3D引擎threeJS實現星空粒子移動效果,具有一定的參考價值,有興趣的小伙伴們可以參考一下,希望能幫助到大家。

three.js是JavaScript寫的WebGL第三方函式庫。提供了非常多的3D顯示功能。 Three.js 是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創造各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質等各種物件。

下載網址: http://threejs.org/

首先建立一個HTML檔,引進three.js引擎套件.


<!DOCTYPE HTML>
<html>
 <head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Three.js实现3D空间粒子效果</title>
  <style type="text/css">
   body{
    background-color:#000000;
    margin:0px;
    overflow:hidden;
   }
  </style>
  <script src="scripts/three.js"></script>
 </head>
 <body >
 </body>
</html>

宣告全域變數


#
//定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器
 var camera, scene, renderer;
 //跟踪鼠标的位置
 var mouseX = 0, mouseY = 0;
 //定义存储粒子的数组
 var particles = [];

相機:










##OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,有透視投影和正投影兩種相機。

透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪製的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。 正投影就是不管物體和視點距離,都按照統一的大小進行繪製、在建築和設計等領域需要從各個角度來繪製物體,因此這種投影被廣泛應用。
在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。



場景:


場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類別宣告一個叫 [scene] 的物件。


渲染器:


三維空間裡的物件映射到二維平面的過程稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染的操作叫做渲染器。


資料初始化



//数据初始化
 function init(){
  //相机参数:
  //四个参数值分别代表:视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
  //设置相机位置,默认位置为:0,0,0. 
  camera.position.z = 1000;

  //声明场景
  scene = new THREE.Scene();
  //将相机装加载到场景
  scene.add(camera);

   //生成渲染器的对象
   renderer = new THREE.CanvasRenderer();
  //设置渲染器的大小
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  //追加元素
  document.body.appendChild(renderer.domElement);
  //调用自定义的生成粒子的方法
  makeParticles();
  //添加鼠标移动监听
  document.addEventListener(&#39;mousemove&#39;,onMouseMove,false);
  //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次
  setInterval(update,1000/30);
 }
相機初始化說明:


  實例中使用的是透視投影. var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );

  透視投影中,會把稱為視體積領域中的物體作成投影圖。 視體積是透過以下4個參數來指定。   
視野角:fov
  縱橫比:aspect

  相機離視體積最近的距離:near

  相機離視體積最遠的距離:far

  

設定相機的位置:

  相機的位置座標和視野的中心座標,按

#

 //设置相机的位置坐标
    camera.position.x = 100;
    camera.position.y = 20;
    camera.position.z = 50;

  方式進行設定。 和該方式一樣,下面這樣的方法也可以

    camera.position.set(100,20,50);


此外還可以設定相機的上方向,視野中心等,

設定相機的上方向為正方向:
 


camera.up.x = 0;
camera.up.y = 0;
camera.up.z = 1;

設定相機的視野中心

利用[lookAt]方法來設定相機的視野中心。 “lookAt()”的參數是一個屬性包含中心座標“x”“y”“z”的物件。
   「lookAt()」方法不僅是用來設定視點的中心座標、 在此之前設定的相機屬性要發生實際作用,也需要呼叫 [lookAt] 方法。


   


其他投影方式


在Three.js 中、有各種各樣的類,用來實現透視投影、正投影或複合投影(透視投影和正投影)這樣的相機。

   


var camera = THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far ) //正投影
var camera = THREE.CombinedCamera = function ( width, height, fov, near, far, orthonear, orthofar ) //複合投影

渲染器

建立CanvasRenderer物件.這是一個普通的2D畫布物件,實例中我們加入到body標籤中. 否則我們就不會看到它。我們想讓它充滿整個瀏覽器窗口,所以我們設定其大小為window.innerwidth和window.innerheight。

滑鼠監聽


使用自訂函數makeParticles()建立粒子,並為其新增mousemove偵聽器來追蹤滑鼠的位置,最後我們建立一個間隔呼叫update函數一秒30次。

update函數中的定義如下:



function update() {
    updateParticles();
    renderer.render( scene, camera );
  }

產生粒子的函數

##

//定义粒子生成的方法
  function makeParticles(){
    
    var particle,material;
    //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000
    for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
      //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. 
      material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
      //生成粒子
      particle = new THREE.Particle(material);
      //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500
      particle.position.x = Math.random()*1000-500;
      particle.position.y = Math.random()*1000-500;
      //设置z轴
      particle.position.z = zpos;
      //scale it up a bit
      particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
      //将产生的粒子添加到场景,否则我们将不会看到它
      scene.add(particle);
      //将粒子位置的值保存到数组
      particles.push(particle);
    }
  }

math . random()傳回一個浮點數在0和1之間,我們乘以1000,給了我們一個0到1000之間的數字。然後我們減去500,這給了我們一個號碼在-500和500之間.我們也可以這樣定義一個生成範圍區間內隨機值的函數


function randomRange(min, max) { 
  return Math.random()*(max-min) + min; 
}

繪製粒子的函數##################
 //定义粒子绘制函数
  function particleRender( context ) {
    //获取canvas上下文的引用
    context.beginPath();
    // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
    // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!
    context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );
    //设置原型填充
    context.fill();
  }
###定義粒子移動的函數,這裡設定成移動速度隨著滑鼠距離Y軸0點的值越大,粒子移動越快,###############
 //移动粒子的函数
  function updateParticles(){
    
    //遍历每个粒子
    for(var i=0; i<particles.length; i++){
      particle = particles[i];
      //设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离
      particle.position.z += mouseY * 0.1;
      //如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000,即移动到原点,这样就会出现无穷尽的星域效果.
      if(particle.position.z>1000){
         particle.position.z-=2000; 
      }
    }
  }
###滑鼠移動時函數監聽###############
 //鼠标移动时调用
  function onMouseMove(event){
    mouseX = event.clientX;
    mouseY = event.clientY;
  }
###至此,空間粒子簡單效果學習完成。#######整合程式碼如下:###############
<!DOCTYPE HTML>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Three.js实现3D空间粒子效果</title>
    <style type="text/css">
      body{
        background-color:#000000;
        margin:0px;
        overflow:hidden;
      }
    </style>
    <script src="scripts/three.js"></script>
    <script>
      //定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器
      var camera, scene, renderer;
      //跟踪鼠标的位置
      var mouseX = 0, mouseY = 0;
      //定义存储粒子的数组
      var particles = [];
      
      //数据初始化
      function init(){
        //相机参数:
        //四个参数值分别代表:视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
        //设置相机位置,默认位置为:0,0,0. 
        camera.position.z = 1000;

        //声明场景
        scene = new THREE.Scene();
        //将相机装加载到场景
        scene.add(camera);
  
        //生成渲染器的对象
        renderer = new THREE.CanvasRenderer();
        //设置渲染器的大小
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
        //追加元素
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
        //调用自定义的生成粒子的方法
        makeParticles();
        //添加鼠标移动监听
        document.addEventListener(&#39;mousemove&#39;,onMouseMove,false);
        //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次
        setInterval(update,1000/30);
      }
      
      function update() {
        //调用移动粒子的函数
        updateParticles();
        //重新渲染
        renderer.render( scene, camera );
      }

      //定义粒子生成的方法
      function makeParticles(){
        
        var particle,material;
        //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000
        for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
          //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. 
          material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
          //生成粒子
          particle = new THREE.Particle(material);
          //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500
          particle.position.x = Math.random()*1000-500; //math . random()返回一个浮点数在0和1之间
          particle.position.y = Math.random()*1000-500;
          //设置z轴
          particle.position.z = zpos;
          //scale it up a bit
          particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
          //将产生的粒子添加到场景
          scene.add(particle);
          //将粒子位置的值保存到数组
          particles.push(particle);
        }
      }

      //定义粒子渲染器
      function particleRender( context ) {
        //获取canvas上下文的引用
        context.beginPath();
        // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
        // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!
        context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );
        //设置原型填充
        context.fill();
      }

        
      //移动粒子的函数
      function updateParticles(){
        
        //遍历每个粒子
        for(var i=0; i<particles.length; i++){
          particle = particles[i];
          //设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离
          particle.position.z += mouseY * 0.1;
          //如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000
          if(particle.position.z>1000){
             particle.position.z-=2000; 
          }
        }
      }
      
      //鼠标移动时调用
      function onMouseMove(event){
        mouseX = event.clientX;
        mouseY = event.clientY;
      }
    </script>
  </head>
  <body onload="init()">
  </body>
</html>
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