本文主要為和家詳細介紹了使用3D引擎threeJS實現星空粒子移動效果,具有一定的參考價值,有興趣的小伙伴們可以參考一下,希望能幫助到大家。
three.js是JavaScript寫的WebGL第三方函式庫。提供了非常多的3D顯示功能。 Three.js 是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創造各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質等各種物件。
下載網址: http://threejs.org/
首先建立一個HTML檔,引進three.js引擎套件.
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Three.js实现3D空间粒子效果</title> <style type="text/css"> body{ background-color:#000000; margin:0px; overflow:hidden; } </style> <script src="scripts/three.js"></script> </head> <body > </body> </html>
宣告全域變數
//定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器 var camera, scene, renderer; //跟踪鼠标的位置 var mouseX = 0, mouseY = 0; //定义存储粒子的数组 var particles = [];
相機:
透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪製的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。 正投影就是不管物體和視點距離,都按照統一的大小進行繪製、在建築和設計等領域需要從各個角度來繪製物體,因此這種投影被廣泛應用。
在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。
場景:
場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類別宣告一個叫 [scene] 的物件。
渲染器:
三維空間裡的物件映射到二維平面的過程稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染的操作叫做渲染器。
//数据初始化 function init(){ //相机参数: //四个参数值分别代表:视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 ); //设置相机位置,默认位置为:0,0,0. camera.position.z = 1000; //声明场景 scene = new THREE.Scene(); //将相机装加载到场景 scene.add(camera); //生成渲染器的对象 renderer = new THREE.CanvasRenderer(); //设置渲染器的大小 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); //追加元素 document.body.appendChild(renderer.domElement); //调用自定义的生成粒子的方法 makeParticles(); //添加鼠标移动监听 document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false); //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次 setInterval(update,1000/30); }相機初始化說明:
透視投影中,會把稱為視體積領域中的物體作成投影圖。 視體積是透過以下4個參數來指定。
視野角:fov 縱橫比:aspect
相機離視體積最遠的距離:far
設定相機的位置:
相機的位置座標和視野的中心座標,按
#
//设置相机的位置坐标 camera.position.x = 100; camera.position.y = 20; camera.position.z = 50;
此外還可以設定相機的上方向,視野中心等,
設定相機的上方向為正方向:
camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1;
設定相機的視野中心
利用[lookAt]方法來設定相機的視野中心。 “lookAt()”的參數是一個屬性包含中心座標“x”“y”“z”的物件。
「lookAt()」方法不僅是用來設定視點的中心座標、 在此之前設定的相機屬性要發生實際作用,也需要呼叫 [lookAt] 方法。
其他投影方式
在Three.js 中、有各種各樣的類,用來實現透視投影、正投影或複合投影(透視投影和正投影)這樣的相機。
var camera = THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far ) //正投影 var camera = THREE.CombinedCamera = function ( width, height, fov, near, far, orthonear, orthofar ) //複合投影
建立CanvasRenderer物件.這是一個普通的2D畫布物件,實例中我們加入到body標籤中. 否則我們就不會看到它。我們想讓它充滿整個瀏覽器窗口,所以我們設定其大小為window.innerwidth和window.innerheight。
滑鼠監聽
使用自訂函數makeParticles()建立粒子,並為其新增mousemove偵聽器來追蹤滑鼠的位置,最後我們建立一個間隔呼叫update函數一秒30次。
function update() { updateParticles(); renderer.render( scene, camera ); }
產生粒子的函數
##
//定义粒子生成的方法 function makeParticles(){ var particle,material; //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000 for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){ //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } ); //生成粒子 particle = new THREE.Particle(material); //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500 particle.position.x = Math.random()*1000-500; particle.position.y = Math.random()*1000-500; //设置z轴 particle.position.z = zpos; //scale it up a bit particle.scale.x = particle.scale.y = 10; //将产生的粒子添加到场景,否则我们将不会看到它 scene.add(particle); //将粒子位置的值保存到数组 particles.push(particle); } }
function randomRange(min, max) { return Math.random()*(max-min) + min; }
//定义粒子绘制函数 function particleRender( context ) { //获取canvas上下文的引用 context.beginPath(); // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle! context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true ); //设置原型填充 context.fill(); }###定義粒子移動的函數,這裡設定成移動速度隨著滑鼠距離Y軸0點的值越大,粒子移動越快,###############
//移动粒子的函数 function updateParticles(){ //遍历每个粒子 for(var i=0; i<particles.length; i++){ particle = particles[i]; //设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离 particle.position.z += mouseY * 0.1; //如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000,即移动到原点,这样就会出现无穷尽的星域效果. if(particle.position.z>1000){ particle.position.z-=2000; } } }###滑鼠移動時函數監聽###############
//鼠标移动时调用 function onMouseMove(event){ mouseX = event.clientX; mouseY = event.clientY; }###至此,空間粒子簡單效果學習完成。#######整合程式碼如下:###############
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Three.js实现3D空间粒子效果</title> <style type="text/css"> body{ background-color:#000000; margin:0px; overflow:hidden; } </style> <script src="scripts/three.js"></script> <script> //定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器 var camera, scene, renderer; //跟踪鼠标的位置 var mouseX = 0, mouseY = 0; //定义存储粒子的数组 var particles = []; //数据初始化 function init(){ //相机参数: //四个参数值分别代表:视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 ); //设置相机位置,默认位置为:0,0,0. camera.position.z = 1000; //声明场景 scene = new THREE.Scene(); //将相机装加载到场景 scene.add(camera); //生成渲染器的对象 renderer = new THREE.CanvasRenderer(); //设置渲染器的大小 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); //追加元素 document.body.appendChild(renderer.domElement); //调用自定义的生成粒子的方法 makeParticles(); //添加鼠标移动监听 document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false); //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次 setInterval(update,1000/30); } function update() { //调用移动粒子的函数 updateParticles(); //重新渲染 renderer.render( scene, camera ); } //定义粒子生成的方法 function makeParticles(){ var particle,material; //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000 for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){ //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } ); //生成粒子 particle = new THREE.Particle(material); //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500 particle.position.x = Math.random()*1000-500; //math . random()返回一个浮点数在0和1之间 particle.position.y = Math.random()*1000-500; //设置z轴 particle.position.z = zpos; //scale it up a bit particle.scale.x = particle.scale.y = 10; //将产生的粒子添加到场景 scene.add(particle); //将粒子位置的值保存到数组 particles.push(particle); } } //定义粒子渲染器 function particleRender( context ) { //获取canvas上下文的引用 context.beginPath(); // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle! context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true ); //设置原型填充 context.fill(); } //移动粒子的函数 function updateParticles(){ //遍历每个粒子 for(var i=0; i<particles.length; i++){ particle = particles[i]; //设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离 particle.position.z += mouseY * 0.1; //如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000 if(particle.position.z>1000){ particle.position.z-=2000; } } } //鼠标移动时调用 function onMouseMove(event){ mouseX = event.clientX; mouseY = event.clientY; } </script> </head> <body onload="init()"> </body> </html>###相關推薦:############################################## #
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