本文主要介紹了淺談關於h5中圖片拋物線運動的一些心得,詳細的介紹了沿貝塞爾曲線運動的方法,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下,希望能幫助大家。
常見的, 物體/圖片做拋物線或更準確的說是沿貝塞爾曲線運動是H5開發中常見的需求, 那麼如何快速的根據設計稿計算出運動路徑是開發者首要解決的問題.
我這邊H5開發常用的設計稿尺寸是640 * 1008, 那麼根據這個尺寸解決方案思路如下:
1, 首先將PS中要位移的元素單獨導出一張png, 如果設計稿中已經規劃好了運動路線的話也需要將該路線導出為png;
2, 在AI中新建一個和設計稿尺寸一樣的文件,再將位移元素分兩次拖入該文件中, 如果有運動路線的話也拖入進去,如下所示:
#這裡需要注意的是位移圖片的擺放位置,路徑的起點與終點應該對應著圖片的移動點.對應的情況有以下幾種:
#canvas中不做變形處理, 那麼移動點就是圖片的左上角
canvas中, 圖片做了translate移動, 因根據translate(x1, y1)中的x1, y1去加上drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy , dWidth, dHeight)中dx和dy的最終偏移.
如果元素透過position:absolute定位, 並透過transform中translate3d(x, y, z)來控制位置的話,偏移量應該是x, y. 通常的, transform中我們有可能模仿left, top和額外的margin來控制元素的位置, 在transform中額外的添加一個translate3D(marginLeftX, marginLeftY, 0). 也需要把這個margin的值考慮進去.
3, 在AI中透過ctrl + r鍵拉出參考線, 在元素圖片的移動拉出其x, y的位置, 如下圖所示:
然後選擇鋼筆工具, 先後在起點和終點處點擊, 點擊終點後滑鼠不要放開, 直接拖曳AI會自動新增2個控制點. 透過移動滑鼠可以調整兩個控制點的位置, 從而達到調整鋼筆工具所產生的路徑的目的, 直到和設計稿上的參考線路徑一致.如下所示:
#拖曳到想要的位置後, 放開滑鼠, 鍵盤回車確定路徑, 如果所勾勒的路徑不合心意還可以繼續拖曳控制點以作調整.
4 , 在調整完畢後, 額外的拖曳兩條參考線到控制點1的位置, 然後透過選單欄-- 視窗-- 資訊, 開啟資訊面板, 分別將起點, 控制點, 終點, 3個點的座標取出來.
5, 分別計算控制點, 終點和起點的像素差, 根據H5中要位移的圖片的真實x, y的座標值和像素差做計算得出真實的控制點,終點座標. 再將這三個座標點套用到公式中即可.
#複製程式碼
其中, 參數分別是getBezierPath(終點, 控制點1, 控制點2, 起點, 運動次數), 如果沒有控制點2, 直接講終點的座標填進去即可._getBezierPath最終公式如下:
function getBezierPath(p1, p2, p3, p4, times) { function Point2D(x,y){ this.x = x || 0.0; this.y = y ||0.0; } function PointOnCubicBezier( cp, t ) { var ax, bx, cx; var ay, by, cy; var tSquared, tCubed; var result = new Point2D ; cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x); bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx; ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx; cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y); by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy; ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by; tSquared = t * t; tCubed = tSquared * t; result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x; result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y; return result; } function ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ){ var dt; var i; dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 ); for( i = 0; i < numberOfPoints; i++) curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt ); } var cp=[ new Point2D(parseInt(p4[0]), parseInt(p4[1])), new Point2D(p2[0], p2[1]), new Point2D(p3[0], p3[1]), new Point2D(p1[0], p1[1]) ]; var numberOfPoints = times; var curve=[]; ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ); return curve; }相關推薦:###########兩種JS實作小球拋物線軌跡運動的方法############JavaScript中彈性勢能動畫之關於拋物線運動的程式碼案例############jQuery拋物線運動實作方法(附完整demo原始碼下載)_jquery######
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html5的div元素默认一行不可以放两个。div是一个块级元素,一个元素会独占一行,两个div默认无法在同一行显示;但可以通过给div元素添加“display:inline;”样式,将其转为行内元素,就可以实现多个div在同一行显示了。

html5中列表和表格的区别:1、表格主要是用于显示数据的,而列表主要是用于给数据进行布局;2、表格是使用table标签配合tr、td、th等标签进行定义的,列表是利用li标签配合ol、ul等标签进行定义的。

固定方法:1、使用header标签定义文档头部内容,并添加“position:fixed;top:0;”样式让其固定不动;2、使用footer标签定义尾部内容,并添加“position: fixed;bottom: 0;”样式让其固定不动。

html5中不支持的标签有:1、acronym,用于定义首字母缩写,可用abbr替代;2、basefont,可利用css样式替代;3、applet,可用object替代;4、dir,定义目录列表,可用ul替代;5、big,定义大号文本等等。

HTML5中画布标签是“<canvas>”。canvas标签用于图形的绘制,它只是一个矩形的图形容器,绘制图形必须通过脚本(通常是JavaScript)来完成;开发者可利用多种js方法来在canvas中绘制路径、盒、圆、字符以及添加图像等。

html5废弃了dir列表标签。dir标签被用来定义目录列表,一般和li标签配合使用,在dir标签对中通过li标签来设置列表项,语法“<dir><li>列表项值</li>...</dir>”。HTML5已经不支持dir,可使用ul标签取代。

3种取消方法:1、给td元素添加“border:none”无边框样式即可,语法“td{border:none}”。2、给td元素添加“border:0”样式,语法“td{border:0;}”,将td边框的宽度设置为0即可。3、给td元素添加“border:transparent”样式,语法“td{border:transparent;}”,将td边框的颜色设置为透明即可。

因为html5不基于SGML(标准通用置标语言),不需要对DTD进行引用,但是需要doctype来规范浏览器的行为,也即按照正常的方式来运行,因此html5只需要写doctype即可。“!DOCTYPE”是一种标准通用标记语言的文档类型声明,用于告诉浏览器编写页面所用的标记的版本。


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