本文主要介紹了JavaScript基於物件導向實現的猜拳遊戲,結合完整實例形式分析了javascript基於物件導向實現猜拳遊戲的具體頁面佈局、樣式及功能相關操作技巧,需要的朋友可以參考下,希望能幫助大家。
本文實例講述了JavaScript基於物件導向實現的猜拳遊戲。分享給大家參考,具體如下:
html程式碼:
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>猜拳游戏</title> <link rel="stylesheet" href="css/game.css" rel="external nofollow" ></link> </head> <body> <p id="game"> <ul class="panel"> <li> <p class="name">我:name</p> <p class="anim user"></p> </li> <li> <p class="name">电脑:name</p> <p class="anim comp"></p> </li> </ul> <p class="op"> <button id="play" onclick = "game.Caiquan();">开始</button> </p> <p id="text" class="text">请开始游戏...</p> <ul id="guess" class="guess"> <li> <p class="guess0" onclick="game.verdict(0)">石头</p> </li> <li> <p class="guess1" onclick="game.verdict(1)">剪刀</p> </li> <li> <p class="guess2" onclick="game.verdict(2)">布</p> </li> </ul> </p> <script type="text/javascript" src="js/game.js"></script> </body> </html>
css樣式(字體:迷你簡卡通)
*{ margin:0px; padding:0px; font-family:'迷你简卡通'; font-size:28px; } html,body{ width:100%; height:100%; background:rgba(244, 184, 202, 1); } ul{ list-style:none; } #game{ width:800px; height:600px; margin:auto; top:20%; } #game ul{ width:100%; height:415px; } #game ul li{ width:50%; height:100%; float:left; text-align:center; } #game ul li .anim{ width:223px; height:337px; border:10px solid #ff6699; border-radius:50%; margin:20px auto 0; background-position:center; background-repeat:no-repeat; } .user{ background:url('../img/readyl.png'); } .comp{ background:url('../img/readyr.png'); } #game .op{ width:100%; text-align:center; } #game .op button{ width:200px; height:60px; border:10px solid #ff6699; background:rgb(253, 217, 227); border-radius:50%; outline:none; cursor:pointer; font-weight:bold; } #game .op button:hover{ border-color:#ff0000; background-color:#ff0000; font-size:36px; color:rgb(253, 217, 227); } #game .op button.disabled{ border-color:#bbb; color:#bbb; background-color:#ccc; font-size:28px; cursor:default; } #game .guess{ width:220px; height:100%; position:fixed; top:0px; left:0px; display:none; } #game ul.guess li{ width:100%; height:32%; } #game ul.guess li p{ width:100%; height:90%; border:10px solid #ff6699; border-radius:50%; background-position:center; background-repeat:no-repeat; cursor:pointer; background-color:rgba(244, 184, 202, 1); } #game ul.guess li p:hover{ background-color:#ff6699; color:#fff; } p.guess0{ background-image:url('../img/0.png'); } p.guess1{ background-image:url('../img/1.png'); } p.guess2{ background-image:url('../img/2.png'); } #game p.text{ margin-top:20px; text-align:center; font-size:50px; font-weight:bold; }
js程式碼
Function.prototype.extend = function( fn ){ for( var attr in fn.prototype ){ this.prototype[attr] = fn.prototype[attr]; } } //父级构造函数用于继承,共有属性 function Caiquan( name ){ this.name = name; this.point = 0; } //用于继承下面衍生,共有方法 Caiquan.prototype.guess = function(){} //继承父,玩家的构造函数 function User( name ){ Caiquan.call(this,name); } User.extend( Caiquan ); User.prototype.guess = function( point ){ return this.point = point; } //电脑的构造函数 function Comp( name ){ Caiquan.call(this,name); } Comp.extend( Caiquan ) ; //电脑的猜拳方法,随机 Comp.prototype.guess = function(){ return this.point = Math.floor( Math.random()*3 ); } //裁判构造函数 function Game( u , c ){ this.text = document.getElementById('text'); this.btn = document.getElementById("play"); this.user = u; this.comp = c; this.classN =document.getElementsByClassName('name'); this.guess = document.getElementById("guess"); this.anim = document.getElementsByClassName("anim"); this.num = 0; this.init(); this.tiemr = null; } Game.prototype.Caiquan = function(){ this.textValue( '请出拳...' ); this.BtnDisable(); this.start(); this.guess.style.display = 'block'; } //怎么玩 Game.prototype.start = function(){ var This = this; this.timer = setInterval(function(){ This.anim[0].className = 'anim user guess' +( ( This.num ++ ) % 3 ); This.anim[1].className = 'anim comp guess' + ( ( This.num ++ ) % 3 ) ; },500) } //初始化名字 Game.prototype.init = function(){ this.classN[0].innerHTML = '我:' + this.user.name; this.classN[1].innerHTML = '电脑:' + this.comp.name; } //提示面板区域的修改 Game.prototype.textValue = function( val ){ this.text.innerHTML = val; } //按钮失效 Game.prototype.BtnDisable = function(){ if( this.btn.disabled ){ this.btn.disabled = false; this.btn.className =''; this.btn.innerHTML = '再来一次' }else{ this.btn.disabled = true; this.btn.className ='disabled'; } } Game.prototype.verdict = function( point ){ clearInterval(this.timer); var userGu = user.guess(point); var compGu = comp.guess(); this.anim[0].className = 'anim user guess' + userGu; this.anim[1].className = 'anim comp guess' + compGu; var res = userGu - compGu; switch (res){ case 0: this.textValue('平局!!!') break; case 1: case -2: this.textValue('lose~~~'); break; case 2: case -1: this.textValue('win!!!') break; } this.guess.style.display = 'none'; this.BtnDisable(); } var user = new User( '锐雯' ); var comp = new Comp( '拉克丝' ); var game = new Game( user , comp );
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JavaScript在現實世界中的應用包括前端和後端開發。 1)通過構建TODO列表應用展示前端應用,涉及DOM操作和事件處理。 2)通過Node.js和Express構建RESTfulAPI展示後端應用。

JavaScript在Web開發中的主要用途包括客戶端交互、表單驗證和異步通信。 1)通過DOM操作實現動態內容更新和用戶交互;2)在用戶提交數據前進行客戶端驗證,提高用戶體驗;3)通過AJAX技術實現與服務器的無刷新通信。

理解JavaScript引擎內部工作原理對開發者重要,因為它能幫助編寫更高效的代碼並理解性能瓶頸和優化策略。 1)引擎的工作流程包括解析、編譯和執行三個階段;2)執行過程中,引擎會進行動態優化,如內聯緩存和隱藏類;3)最佳實踐包括避免全局變量、優化循環、使用const和let,以及避免過度使用閉包。

Python更適合初學者,學習曲線平緩,語法簡潔;JavaScript適合前端開發,學習曲線較陡,語法靈活。 1.Python語法直觀,適用於數據科學和後端開發。 2.JavaScript靈活,廣泛用於前端和服務器端編程。

Python和JavaScript在社區、庫和資源方面的對比各有優劣。 1)Python社區友好,適合初學者,但前端開發資源不如JavaScript豐富。 2)Python在數據科學和機器學習庫方面強大,JavaScript則在前端開發庫和框架上更勝一籌。 3)兩者的學習資源都豐富,但Python適合從官方文檔開始,JavaScript則以MDNWebDocs為佳。選擇應基於項目需求和個人興趣。

從C/C 轉向JavaScript需要適應動態類型、垃圾回收和異步編程等特點。 1)C/C 是靜態類型語言,需手動管理內存,而JavaScript是動態類型,垃圾回收自動處理。 2)C/C 需編譯成機器碼,JavaScript則為解釋型語言。 3)JavaScript引入閉包、原型鍊和Promise等概念,增強了靈活性和異步編程能力。

不同JavaScript引擎在解析和執行JavaScript代碼時,效果會有所不同,因為每個引擎的實現原理和優化策略各有差異。 1.詞法分析:將源碼轉換為詞法單元。 2.語法分析:生成抽象語法樹。 3.優化和編譯:通過JIT編譯器生成機器碼。 4.執行:運行機器碼。 V8引擎通過即時編譯和隱藏類優化,SpiderMonkey使用類型推斷系統,導致在相同代碼上的性能表現不同。

JavaScript在現實世界中的應用包括服務器端編程、移動應用開發和物聯網控制:1.通過Node.js實現服務器端編程,適用於高並發請求處理。 2.通過ReactNative進行移動應用開發,支持跨平台部署。 3.通過Johnny-Five庫用於物聯網設備控制,適用於硬件交互。


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