搜尋
首頁web前端js教程用canvas繪製一個曲線動畫實例
用canvas繪製一個曲線動畫實例Jan 03, 2018 pm 03:38 PM
canvas動畫

在前端開發中,貝賽爾曲線無所不在,本文主要和大家分享用canvas繪製一個曲線動畫實例,希望能幫助大家。
  • 它可以用來繪製曲線,在svg和canvas中,原生提供的曲線繪製都是使用貝賽爾曲線

  • 它也可以用來描述一個緩動演算法,設定css的transition-timing-function屬性,可以使用貝塞爾曲線來描述過渡的緩動計算

  • 幾乎所有前端2D或3D圖形圖表庫(echarts,d3,three.js)都會使用到貝塞爾曲線

這篇文章我準備從實現一個非常簡單的曲線動畫效果入手,幫助大家徹底地弄清楚什麼是貝塞爾曲線,以及它有哪些特性,文章中有一點點數學公式,但是都非常簡單:)。

用canvas繪製一個曲線動畫實例實作這樣一個曲線動畫

可以點擊這裡查看線上示範

在寫程式碼之前,先了解什麼是貝塞爾曲線吧。

貝塞爾曲線

貝塞爾曲線(Bezier curve)是電腦圖形學中相當重要的參數曲線,它透過一個方程式來描述一條曲線,根據方程式的最高階數,又分為線性貝賽爾曲線,二次貝塞爾曲線、三次貝塞爾曲線和更高階的貝塞爾曲線。

下面詳細介紹一下用得比較多的二次貝塞爾曲線和三次貝塞爾曲線

二次貝塞爾曲線

二次貝塞爾曲線由三個點P0,P1,P2來決定,這些點也被稱為控制點。曲線的方程式為:

用canvas繪製一個曲線動畫實例

這個方程式其實有它的幾何意義,它表示可以透過這樣​​的步驟來畫出一條曲線:

  • 選定一個0-1t

  • 透過P0P1計算出點Q0Q0P0 P1連成的直線上,並且length( P0, Q0 ) = length( P0, P1 ) * t

  • #同樣,透過P1P2計算出Q1,使得length( P1, Q1 ) = length( P1, P2 ) * t

  • 再重複這個步驟,透過Q1Q2計算出B,使得length( Q0, Q1 ) = length( Q0, B ) * tB就為目前曲線上的點

註:上面的length表示兩點之間的長度

用canvas繪製一個曲線動畫實例
圖:二次貝塞爾曲線結構

有了曲線方程,我們直接代入具體的t值就能算出點B了。

如果將t的值從0轉換到1,不斷計算點B,就可以得到一條二次貝塞爾曲線:

用canvas繪製一個曲線動畫實例
圖:二次貝塞爾線繪製過程

在canvas中,繪製第二個貝塞爾曲線的方法為

ctx.quadraticCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y )

其中p1x, p1y, p2x, p2y為後兩個控制點(P1P2)的橫縱座標,它預設將目前路徑的起點作為一個控制點(P0)。

三次貝塞爾曲線

三次貝塞爾曲線需要四個點P0,P1,P2, P3來決定,曲線方程式為

用canvas繪製一個曲線動畫實例

#它的計算過程和二次貝塞爾曲線類似,這裡不再贅述,可以看下圖:

用canvas繪製一個曲線動畫實例
圖:三次貝塞爾曲線結構

同樣,將t的數值從0轉換到1,就可以畫出一條三次貝塞爾曲線:

用canvas繪製一個曲線動畫實例##圖:三次貝塞爾曲線繪製過程

在canvas中,繪製三次貝塞爾曲線的方法為

ctx.bezierCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y )
其中

p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y為後三個控制點(P1,P2P3)的橫縱座標,它預設將目前路徑的起點作為一個控制點(P0)。

貝塞爾曲線的特徵

在三次貝塞爾曲線後面,還有更高階的貝塞爾曲線,同樣它們繪製的過程也更加複雜

四次贝塞尔曲线

用canvas繪製一個曲線動畫實例
图:四次贝塞尔曲线

五次贝塞尔曲线

用canvas繪製一個曲線動畫實例图:五次贝塞尔曲线

我们可以归纳出贝塞尔曲线有几个重要的特征:

  1. n阶贝塞尔曲线需要n+1个点来确定

  2. 贝塞尔曲线是平滑的

  3. 贝塞尔曲线的起点和终点与对应控制点的连线相切

绘制贝塞尔曲线

复习完基础概念,接下来就要讲如果绘制贝塞尔曲线啦

为简单起见,我们选择使用二次贝塞尔曲线

我们先不考虑动画的事,我们先将问题简化成:给定一个起点和一个终点,需要实现一个函数,它能够绘制出一条曲线。

也就是说我们需要实现一个函数drawCurvePath,除渲染上下文ctx外(不清楚ctx是什么的同学可以先熟悉下canvas的基本概念),它接受三个参数,分别为二次贝塞尔曲线的三个控制点。我们将样式控制移到函数外,drawCurvePath只用来绘制路径。

/**
 * 绘制二次贝赛尔曲线路径
 * @param  {Object} ctx
 * @param  {Array<number>} p0
 * @param  {Array<number>} p1
 * @param  {Array<number>} p2
 */
function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) {
    // ...
}</number></number></number>

前文提到过,在canvas中,绘制二次贝赛尔曲线的方法是quadraticCurveTo,所以只要短短两行就能完成这个方法。

/**
 * 绘制二次贝赛尔曲线路径
 * @param  {CanvasRenderingContext2D} ctx
 * @param  {Array<number>} p0
 * @param  {Array<number>} p1
 * @param  {Array<number>} p2
 */
function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) {
    ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] );
    ctx.quadraticCurveTo( 
        p1[ 0 ], p1[ 1 ],
        p2[ 0 ], p2[ 1 ]
    );
}</number></number></number>

这样就完成了基本的绘制二次贝塞尔曲线的方法了。

但是函数这样设计有点小问题

如果我们是在做一个图形库,我们想给使用者提供一个绘制曲线的方法。

对于使用者来说,他只想在给定的起点和终点间间绘制一条曲线,他想要得到的曲线尽量美观,但是又不想关心具体的实现细节,如果还需要给第三个点,使用者会有一定的学习成本(至少需要弄明白什么是贝塞尔曲线)。

看到这里你可能会比较疑惑,即使是二次贝塞尔曲线也需要三个控制点,只有起点和终点怎么绘制曲线呢。

我们可以在起点和终点的垂直平分线上选一点作为第三个控制点,可以提供给使用者一个参数来控制曲线的弯曲程度,现在函数就变成了这样

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {CanvasRenderingContext2D} ctx
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) {
    // ...
}</number></number>

我们用curveness来表示曲线的弯曲程度,也就是第三个控制点的偏离程度。这样很容易就能计算出中间点。
现在完整的函数变成了这样:

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {Object} ctx canvas渲染上下文
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) {
    // 计算中间控制点
    var cp = [
         ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness,
         ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness
    ];
    ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] );
    ctx.quadraticCurveTo( 
        cp[ 0 ], cp[ 1 ],
        end[ 0 ], end[ 1 ]
    );
}</number></number>

对,就这么短短几行,接下来我们就可以通过它来绘制一条曲线了,代码如下

nbsp;html>

    
        <title>draw curve</title>
    
    
        <canvas></canvas>
        <script>
            var canvas = document.getElementById( &#39;canvas&#39; );
            var ctx = canvas.getContext( &#39;2d&#39; );
            
            ctx.lineWidth = 2;
            ctx.strokeStyle = &#39;#000&#39;;
            ctx.beginPath();
    
            drawCurvePath( 
                ctx,
                [ 100, 100 ],
                [ 200, 300 ],
                0.4
            );
            
            ctx.stroke();
            
            function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) {
                // ...
            }
        </script>
    

绘制结果:

用canvas繪製一個曲線動畫實例
绘制一条曲线

绘制贝塞尔曲线动画

终于来到文章的本体啦,我们的目的不是绘制一条静态的曲线,我们想绘制一条有过渡效果的曲线。

简化一下问题,那就是我们希望绘制曲线的函数还接受另一个参数,表示绘制曲线的百分比。我们定时去调用这个函数,递增百分比这个参数,就能画出动画了。

我们新增一个参数percent来表示百分比,现在函数变成了这样:

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {Object} ctx canvas渲染上下文
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 * @param  {number} percent 绘制百分比(0-100)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) {
    // ...
}</number></number>

但是canvas提供的quadraticCurveTo方法只能绘制一条完整的二次贝赛尔曲线,没有办法去控制它只画一部分。

画完后用clearRect擦除掉一部分?这不太可行,因为很难确定要擦除的范围。如果曲线的线宽比较宽,就还需要保证擦除的边界和曲线末端垂直,问题就变得很复杂了。

现在再重新看看这张图

用canvas繪製一個曲線動畫實例

我们是不是可以将percent这个参数理解成t值,然后通过贝赛尔曲线方程去计算出中间所有的点,用直线连接起来,以此模拟绘制贝赛尔曲线的一部分呢?

方法一

我们不再用canvas提供的quadraticCurveTo来绘制曲线,而是通过贝赛尔曲线的方程计算出一系列点,用多端直线来模拟曲线。

这样做的好处时,我们可以很容易的控制绘制的范围。

那么函数实现就变成了这样:

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {Object} ctx canvas渲染上下文
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 * @param  {number} percent 绘制百分比(0-100)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) {

    var cp = [
         ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness,
         ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness
    ];
    
    ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] );
    
    for ( var t = 0; t <p>接下来就可以通过设置定时器,每隔一段时间调用一次这个方法,并且递增percent</p>
<p>为了动画更加平滑,我们使用<code>requestAnimationFrame</code>来代替定时器</p>
<pre class="brush:php;toolbar:false">nbsp;html>

    
        <title>draw curve</title>
    
    
        <canvas></canvas>
        <script>
            var canvas = document.getElementById( &#39;canvas&#39; );
            var ctx = canvas.getContext( &#39;2d&#39; );
            
            ctx.lineWidth = 2;
            ctx.strokeStyle = &#39;#000&#39;;
            
            var percent = 0;
            
            function animate() {
                
                ctx.clearRect( 0, 0, 800, 800 );
                ctx.beginPath();

                drawCurvePath( 
                    ctx,
                    [ 100, 100 ],
                    [ 200, 300 ],
                    0.2,
                    percent
                );
    
                ctx.stroke();
    
                percent = ( percent + 1 ) % 100;
                
                requestAnimationFrame( animate );
                
            }
            
            animate();
            
            function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) {
                // ...
            }
        </script>
    

得到的结果:

用canvas繪製一個曲線動畫實例

这样基本实现了我们的需求,但它有一个问题:

测试发现,进行一次lineTo的时间和一次quadraticCurveTo的时间差不多,但是quadraticCurveTo只需要一次就能画出曲线,而使用lineTo则需要数十次。

换言之,用这样的方式绘制曲线,和我们前面的实现方式相比性能下降了数十倍之多。在绘制一条曲线时可能感觉不到区别,但是如果需要同时绘制上千条曲线,性能就会受到很大的影响。

方法二

那有没有什么方法可以做到用quadraticCurveTo来实现绘制完整曲线的一部分呢?

我们再次回到这张图

用canvas繪製一個曲線動畫實例

在中间的某一时刻,例如t=0.25时,它是这样的:

用canvas繪製一個曲線動畫實例

我们注意到,曲线P0-B这一段似乎也是贝赛尔曲线,它的控制点变成了P0,Q0,B

现在问题就迎刃而解了,我们只需要每次计算出Q0,B,就能得到其中一小段贝赛尔曲线的控制点,然后就可以通过quadraticCurveTo来绘制它了。

代码如下:

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {Object} ctx canvas渲染上下文
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 * @param  {number} percent 绘制百分比(0-100)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) {

    var cp = [
         ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness,
         ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness
    ];
    
    var t = percent / 100;
    
    var p0 = start;
    var p1 = cp;
    var p2 = end;
    
    var v01 = [ p1[ 0 ] - p0[ 0 ], p1[ 1 ] - p0[ 1 ] ];     // 向量<p0>
    var v12 = [ p2[ 0 ] - p1[ 0 ], p2[ 1 ] - p1[ 1 ] ];     // 向量<p1>

    var q0 = [ p0[ 0 ] + v01[ 0 ] * t, p0[ 1 ] + v01[ 1 ] * t ];
    var q1 = [ p1[ 0 ] + v12[ 0 ] * t, p1[ 1 ] + v12[ 1 ] * t ];
    
    var v = [ q1[ 0 ] - q0[ 0 ], q1[ 1 ] - q0[ 1 ] ];       // 向量<q0>

    var b = [ q0[ 0 ] + v[ 0 ] * t, q0[ 1 ] + v[ 1 ] * t ];
    
    ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] );

    ctx.quadraticCurveTo( 
        q0[ 0 ], q0[ 1 ],
        b[ 0 ], b[ 1 ]
    );

}</q0></p1></p0></number></number>

将前面写的页面替换成上面的代码,可以看到得到的结果是一样的:

用canvas繪製一個曲線動畫實例

绘制动画

现在已经解决了最关键的问题,我们可以绘制动画啦。
不过这一部分并不重要,我就不贴代码了。

完整代码可以看这里

用canvas繪製一個曲線動畫實例

相关推荐:

Python之正弦曲线实现方法分析

使用CSS做贝塞尔曲线

css动画之模拟正余弦曲线的实例分享


以上是用canvas繪製一個曲線動畫實例的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

陳述
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn
Vue和Canvas:如何实现手写签名和手势识别功能Vue和Canvas:如何实现手写签名和手势识别功能Jul 18, 2023 am 08:49 AM

Vue和Canvas:如何实现手写签名和手势识别功能引言:手写签名和手势识别功能在现代应用程序中越来越常见,它们可以为用户提供更加直观和自然的交互方式。Vue.js作为一款流行的前端框架,搭配Canvas元素可以实现这两个功能。本文将介绍如何使用Vue.js和Canvas元素来实现手写签名和手势识别功能,并给出相应的代码示例。一、手写签名功能实现要实现手写签

Canvas的优势有哪些Canvas的优势有哪些Aug 17, 2023 pm 04:52 PM

canvas的优势有强大的绘图功能、高性能、跨平台兼容性、支持多种图形格式、可以与其他Web技术集成、可以实现动态效果和可以实现复杂的图像处理。详细介绍:1、Canvas提供了丰富的绘图功能,可以绘制各种形状、线条、文本、图像等;2、Canvas在浏览器中直接操作像素,因此具有很高的性能;3、Canvas是基于HTML5标准的一部分,可以在各种现代浏览器上运行等等。

如何利用Vue和Canvas创建逼真的天气动态背景如何利用Vue和Canvas创建逼真的天气动态背景Jul 17, 2023 am 08:33 AM

如何利用Vue和Canvas创建逼真的天气动态背景引言:在现代网页设计中,动态背景效果是吸引用户眼球的重要元素之一。本文将介绍如何利用Vue和Canvas技术来创建一个逼真的天气动态背景效果。通过代码示例,你将学习如何编写Vue组件和利用Canvas绘制不同天气场景,从而实现一个独特而吸引人的背景效果。步骤一:创建Vue项目首先,我们需要创建一个Vue项目。

canvas特效有哪些canvas特效有哪些Aug 18, 2023 pm 04:12 PM

canvas特效有粒子效果、线条动画、图片处理、文字动画、音频可视化、3D效果、游戏开发等。详细介绍:1、粒子效果,通过控制粒子的位置、速度和颜色等属性来实现各种效果,如烟花、雨滴、星空等;2、线条动画,通过在画布上绘制连续的线条,创建出各种动态的线条效果;3、图片处理,通过对图片进行处理,可以实现各种炫酷的效果,如图片切换、图片特效等;4、文字动画等等特性。

canvas引擎有哪些canvas引擎有哪些Aug 17, 2023 pm 05:29 PM

canvas引擎有Three.js、Pixi.js、EaselJS、Konva.js、Paper.js等。详细介绍:1、Pixi.js,提供了简单易用的API,支持精灵、纹理、滤镜等功能,同时还提供了丰富的工具和插件,方便开发者进行交互、动画和优化等操作;2、Pixi.js,提供了简单易用的API,支持精灵、纹理、滤镜等功能,还提供了丰富的工具和插件;3、EaselJS等等。

canvas插件有哪些canvas插件有哪些Aug 17, 2023 pm 05:00 PM

canvas插件有Fabric.js、EaselJS、Konva.js、Three.js、Paper.js、Chart.js和Phaser。详细介绍:1、Fabric.js 是一个基于Canvas的开源 JavaScript 库,它提供了一些强大的功能;2、EaselJS是CreateJS库中的一个模块,它提供了一套简化了Canvas编程的API;3、Konva.js等等。

Vue和Canvas:如何实现图片的马赛克效果Vue和Canvas:如何实现图片的马赛克效果Jul 16, 2023 pm 10:17 PM

Vue和Canvas:如何实现图片的马赛克效果引言:随着Web技术的不断发展,越来越多的人开始使用Vue框架来构建交互式的前端应用。而在前端开发中,常常需要为用户提供图片处理的功能。本文将介绍如何利用Vue和Canvas实现图片的马赛克效果,为用户带来更好的视觉体验。一、马赛克效果概述马赛克效果是一种将图像的细节部分进行像素化处理,使得整个图像变得模糊和抽象

canvas框架有哪些canvas框架有哪些Aug 17, 2023 pm 04:42 PM

canvas框架有Fabric.js框架、Konva.js框架、EaselJS框架、Paper.js框架、Three.js框架等。详细介绍:1、Fabric.js框架,支持图形的选择、缩放、旋转、拖拽等操作,并且可以导出为图片或SVG格式;2、Konva.js框架,支持图形的层级管理、变换操作、事件监听等功能,适用于创建交互式的图形应用程序;3、EaselJS框架等等。

See all articles

熱AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費脫衣圖片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣器

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

免費產生 AI 無盡。

熱門文章

R.E.P.O.能量晶體解釋及其做什麼(黃色晶體)
2 週前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
倉庫:如何復興隊友
4 週前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
Hello Kitty Island冒險:如何獲得巨型種子
4 週前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

熱工具

WebStorm Mac版

WebStorm Mac版

好用的JavaScript開發工具

MinGW - Minimalist GNU for Windows

MinGW - Minimalist GNU for Windows

這個專案正在遷移到osdn.net/projects/mingw的過程中,你可以繼續在那裡關注我們。 MinGW:GNU編譯器集合(GCC)的本機Windows移植版本,可自由分發的導入函式庫和用於建置本機Windows應用程式的頭檔;包括對MSVC執行時間的擴展,以支援C99功能。 MinGW的所有軟體都可以在64位元Windows平台上運作。

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

視覺化網頁開發工具

Atom編輯器mac版下載

Atom編輯器mac版下載

最受歡迎的的開源編輯器

SublimeText3 英文版

SublimeText3 英文版

推薦:為Win版本,支援程式碼提示!