這篇文章主要介紹了Java遊戲俄羅斯方塊的實現實例的相關資料,這裡實現簡單的俄羅斯方塊幫助大家學習理解基礎知識,需要的朋友可以參考下
Java遊戲俄羅斯方塊的實作實例
java小遊戲主要理解應用java Swing,awt等基礎元件的知識,並透過本例掌握物件導向的知識。
實作程式碼:
package cn.hncu.games; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class Tetris extends JFrame { private TetrisPanel tp; public Tetris() { // 添加菜单,这里只是意思一下,留待大家自己做更详细的 // 菜单条 JMenuBar menubar = new JMenuBar(); setJMenuBar(menubar); // 菜单 JMenu menuGame = new JMenu("游戏"); menubar.add(menuGame); // 菜单项 JMenuItem mi1 = new JMenuItem("新游戏"); mi1.setActionCommand("new"); JMenuItem mi2 = new JMenuItem("暂停"); mi2.setActionCommand("pause"); JMenuItem mi3 = new JMenuItem("继续"); mi3.setActionCommand("continue"); JMenuItem mi4 = new JMenuItem("退出"); mi4.setActionCommand("exit"); menuGame.add(mi1); menuGame.add(mi2); menuGame.add(mi3); menuGame.add(mi4); //菜单项监听 MenuListener menuListener = new MenuListener(); mi1.addActionListener(menuListener); mi2.addActionListener(menuListener); mi3.addActionListener(menuListener); mi4.addActionListener(menuListener); // 版本菜单 JMenu menuHelp = new JMenu("帮助"); menubar.add(menuHelp); menuHelp.add("版本所有@湖南城院 QQ:666688888"); setLocation(700, 200); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setSize(220, 275); setResizable(false); tp = new TetrisPanel(); getContentPane().add(tp); // 让整个画布添加键盘监听 // tp.addKeyListener(tp.listener);//不行,画布不方便获得键盘焦点 this.addKeyListener(tp.listener); // 让框架来监听键盘 } public static void main(String[] args) { Tetris te = new Tetris(); te.setVisible(true); } class MenuListener implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getActionCommand().equalsIgnoreCase("new")){ getContentPane().remove(tp); tp = new TetrisPanel(); getContentPane().add(tp); getContentPane().validate();//校验当前容器,有刷新功能 }else if(e.getActionCommand().equalsIgnoreCase("pause")){ tp.getTimer().stop(); }else if(e.getActionCommand().equalsIgnoreCase("continue")){ tp.getTimer().restart(); }else if(e.getActionCommand().equalsIgnoreCase("exit")){ System.exit(0); } } } } class TetrisPanel extends JPanel { private int map[][] = new int[13][23];// map[列号][行号]。真正的方块区是:21行*10列。边框(2列,1行) // 方块的形状: // 第一维代表方块类型(包括7种:S、Z、L、J、I、O、T) // 第二维代表旋转次数 // 第三四维代表方块矩阵 // shapes[type][turnState][i] i--> block[i/4][i%4] int shapes[][][] = new int[][][] { /* * 模板 { {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, * 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, * 0,0,0,0} } */ // I (※把版本1中的横条从第1行换到第2行) { { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 }, { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } }, // S { { 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // Z 第3行: shapes[2][2][] { { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // J { { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // O { { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // L { { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // T { { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } }; private int type; private int turnState; private int x, y;// 当前块的位置---左上角的坐标 private int score = 0; private Timer timer = null; private int delay = 1000; TimerListener listener = null; public TetrisPanel() { newGame(); nextBlock(); listener = new TimerListener(); timer = new Timer(delay, listener); timer.start(); } private void newGame() { // 初始化游戏地图 for (int i = 0; i < 12; i++) { for (int j = 0; j < 21; j++) { if (i == 0 || i == 11) {// 边框 map[i][j] = 3; } else { map[i][j] = 0; } } map[i][21] = 3; } score = 0; } private void nextBlock() { type = (int) (Math.random() * 1000) % 7; // type=5; turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4; // turnState=3; x = 4; y = 0; if (crash(x, y, type, turnState) == 0) { timer.stop(); int op = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Game Over!....笨蛋,敢再来一局吗?!"); if (op == JOptionPane.YES_OPTION) { newGame(); } else if (op == JOptionPane.NO_OPTION) { System.exit(0); } } } private void down() { if (crash(x, y + 1, type, turnState) == 0) {// 判断当前块往下落一格后是否和地图存在填充块完全重合---注意实参:y+1 add(x, y, type, turnState);// 把该块加到地图---形成堆积块 nextBlock(); } else { y++; } repaint(); } private void left() { if (x >= 0) { x -= crash(x - 1, y, type, turnState); } repaint(); } private void right() { if (x < 8) { x += crash(x + 1, y, type, turnState); } repaint(); } private void turn() { if (crash(x, y, type, (turnState + 1) % 4) == 1) { turnState = (turnState + 1) % 4; } repaint(); } // 让一个块堆积,其实是把当前块中的填充块信息记录到map[][]中 private void add(int x, int y, int type, int turnState) { for (int a = 0; a < 4; a++) { for (int b = 0; b < 4; b++) { if (shapes[type][turnState][a * 4 + b] == 1) { map[x + b + 1][y + a] = 1; } } } tryDelLine(); } // 消块 private void tryDelLine() { // 从上往下,一行行依次遍历,如果某一行的map[i][j]值全是1,则把这一行消掉---上一行往下落 for (int b = 0; b < 21; b++) { int c = 1; for (int a = 0; a < 12; a++) { c &= map[a][b]; } if (c == 1) {// 全是1--下落一行 score += 10; for (int d = b; d > 0; d--) { for (int e = 0; e < 11; e++) { map[e][d] = map[e][d - 1]; } } // 更改游戏的难度(加快下落速度) delay /= 2; timer.setDelay(delay); } } } private int crash(int x, int y, int blockType, int turnState) { for (int a = 0; a < 4; a++) { for (int b = 0; b < 4; b++) { if ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] & map[x + b + 1][y + a]) == 1) {// 和填充块或框架重合,都算碰撞 return 0; // 碰撞了---方块的填充块和地图中的填充块完全重合 } } } return 1;// 没有碰撞 } // 表现层 @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g);// 清除残影 // 画当前块 for (int j = 0; j < 16; j++) { if (shapes[type][turnState][j] == 1) { g.setColor(Color.green); g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10); } } /* * for(int a=0;a<4;a++){ for(int b=0;b<4;b++){ * if(shapes[type][turnState][a*4+b]==1){ g.fillRect((b+x+1)*10, * (a+y)*10, 10, 10); } } } */ // 画地图(整个游戏的方块区和边框) for (int i = 0; i < 12; i++) { for (int j = 0; j < 22; j++) { if (map[i][j] == 1) { g.setColor(Color.red); g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);// 填充 g.setColor(Color.yellow); g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);// 格线 } else if (map[i][j] == 3) { g.setColor(Color.red); g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10); } } } // 显示分数,同时为版面美观,在界面上再加点东西 // 画方块区右侧部分 g.setColor(Color.blue); g.setFont(new Font("aa", Font.BOLD, 18)); g.drawString("score=" + score, 130, 20); g.setFont(new Font("aa", Font.PLAIN, 13)); g.drawString("拒绝盗版游戏", 130, 70); g.drawString("注意自我保护", 130, 90); g.drawString("谨防受骗上当。", 125, 110); g.drawString("适度游戏益脑,", 125, 130); g.drawString("沉迷游戏伤身。", 125, 150); g.drawString("合理安排时间,", 125, 170); g.drawString("享受健康生活。", 125, 190); } class TimerListener extends KeyAdapter implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { down(); } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // System.out.println("aaaaa"); switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_DOWN: down(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: left(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right(); break; case KeyEvent.VK_UP: turn(); } } } public Timer getTimer() { return timer; } }
以上是Java遊戲開發之俄羅斯方塊的實例的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

新興技術對Java的平台獨立性既有威脅也有增強。 1)雲計算和容器化技術如Docker增強了Java的平台獨立性,但需要優化以適應不同雲環境。 2)WebAssembly通過GraalVM編譯Java代碼,擴展了其平台獨立性,但需與其他語言競爭性能。

不同JVM實現都能提供平台獨立性,但表現略有不同。 1.OracleHotSpot和OpenJDKJVM在平台獨立性上表現相似,但OpenJDK可能需額外配置。 2.IBMJ9JVM在特定操作系統上表現優化。 3.GraalVM支持多語言,需額外配置。 4.AzulZingJVM需特定平台調整。

平台獨立性通過在多種操作系統上運行同一套代碼,降低開發成本和縮短開發時間。具體表現為:1.減少開發時間,只需維護一套代碼;2.降低維護成本,統一測試流程;3.快速迭代和團隊協作,簡化部署過程。

Java'splatformindependencefacilitatescodereusebyallowingbytecodetorunonanyplatformwithaJVM.1)Developerscanwritecodeonceforconsistentbehavioracrossplatforms.2)Maintenanceisreducedascodedoesn'tneedrewriting.3)Librariesandframeworkscanbesharedacrossproj

要解決Java應用程序中的平台特定問題,可以採取以下步驟:1.使用Java的System類查看系統屬性以了解運行環境。 2.利用File類或java.nio.file包處理文件路徑。 3.根據操作系統條件加載本地庫。 4.使用VisualVM或JProfiler優化跨平台性能。 5.通過Docker容器化確保測試環境與生產環境一致。 6.利用GitHubActions在多個平台上進行自動化測試。這些方法有助於有效地解決Java應用程序中的平台特定問題。

類加載器通過統一的類文件格式、動態加載、雙親委派模型和平台無關的字節碼,確保Java程序在不同平台上的一致性和兼容性,實現平台獨立性。

Java編譯器生成的代碼是平台無關的,但最終執行的代碼是平台特定的。 1.Java源代碼編譯成平台無關的字節碼。 2.JVM將字節碼轉換為特定平台的機器碼,確保跨平台運行但性能可能不同。

多線程在現代編程中重要,因為它能提高程序的響應性和資源利用率,並處理複雜的並發任務。 JVM通過線程映射、調度機制和同步鎖機制,在不同操作系統上確保多線程的一致性和高效性。


熱AI工具

Undresser.AI Undress
人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover
用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool
免費脫衣圖片

Clothoff.io
AI脫衣器

Video Face Swap
使用我們完全免費的人工智慧換臉工具,輕鬆在任何影片中換臉!

熱門文章

熱工具

SecLists
SecLists是最終安全測試人員的伙伴。它是一個包含各種類型清單的集合,這些清單在安全評估過程中經常使用,而且都在一個地方。 SecLists透過方便地提供安全測試人員可能需要的所有列表,幫助提高安全測試的效率和生產力。清單類型包括使用者名稱、密碼、URL、模糊測試有效載荷、敏感資料模式、Web shell等等。測試人員只需將此儲存庫拉到新的測試機上,他就可以存取所需的每種類型的清單。

Dreamweaver CS6
視覺化網頁開發工具

DVWA
Damn Vulnerable Web App (DVWA) 是一個PHP/MySQL的Web應用程序,非常容易受到攻擊。它的主要目標是成為安全專業人員在合法環境中測試自己的技能和工具的輔助工具,幫助Web開發人員更好地理解保護網路應用程式的過程,並幫助教師/學生在課堂環境中教授/學習Web應用程式安全性。 DVWA的目標是透過簡單直接的介面練習一些最常見的Web漏洞,難度各不相同。請注意,該軟體中

SublimeText3 英文版
推薦:為Win版本,支援程式碼提示!

EditPlus 中文破解版
體積小,語法高亮,不支援程式碼提示功能