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快速入門createjs實例教程

Jun 21, 2017 am 10:33 AM
createjsjavascript入門快速文章

開始用createjs這個框架的時候,發現網路上的相關教學還挺少的,所以寫一篇文章,方便日後查看。
 
createjs簡介
#官網:http://www.createjs.cc/
createjs中包含以下四個部分:
EaselJS:用於Sprites、動畫、向量和點陣圖的繪製,創建HTML5 Canvas 上的互動體驗(包含多點觸控)
TweenJS :用於做動畫效果
SoundJS:音訊播放引擎
PreloadJS:網站資源預載
 
#類似SoundJS,PreloadJS,如果自己處理起來比較方便的話,也可以自己寫,總的來說,它們相當於一個輔助作用,可選可不選。因此,本文章主要說明EaselJS的使用。
 
 
1. EaselJS的大致上api
  • ##畫圖片用(Bitmap)

  • 畫圖形,例如矩形,圓形等用(Shape) 【類似於改變座標x,y,增加陰影shadow,透明度alpha,縮小放大scaleX/scaleY都可以做到】

  • 畫文字,用(Text)

  • 還有容器Container的概念,容器可以包含多個顯示對象

 
2. EaselJS繪圖的大致流程
##大致流程:
建立顯示物件→設定一些參數→呼叫方法繪製→加入到舞台→update()
,程式碼如下:
<script></script>  //引入相关的js文件
<canvas></canvas> canvas = document.querySelector('#canvas' stage =  rect = rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100stage.update();
graphics可以設定一些樣式,線條寬度,顏色等等,也可以呼叫一些方法繪製圖形,例如矩形drawRect,圓形drawCircle等等,具體可以自己查看api。

注意:記得一定要把shape物件加到舞台上,否則螢幕上不會顯示。
 
 
#3. Ticker計時器寫createjs肯定會遇到的一個,就是ticker,主要就是定時刷新舞台,理想的幀率是60FPS 
createjs.Ticker.setFPS(60);
 

4 . 控制多個顯示物件的層級關係stage,contain物件有個children屬性代表子元素,是一個數組,裡面的元素層級像下標一樣從0開始,簡單來說就是後面的覆蓋前面的,addChild方法是加入顯示清單的最後。
我們也可以動態改變children的層疊效果。
stage.setChildIndex(red,1);
 

#5.容器container它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一個Container中方便統一管理。
例如一個人物,他由手,腳,頭,身體組成,你可以將這幾個部分放在同一個container中,統一移動。使用方法也比較簡單:
var contain = new createjs.Container(); 
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);  
stage.addChild(contain);
 

蹬蹬蹬~本篇文章的重點,繪製圖像並對圖像進行處理

#6. 繪製圖片
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
按照上面的EaselJS的正常的繪製流程來說,上面這段代碼應該可以正常顯示。但是,只是有些情況下可以正常顯示的,這個圖像資源需要確定加載成功後才可以new,否則不會有圖像在畫布上,如果有做資源預加載,可以直接使用上面的程式碼,如果沒有,則需要在image載入完成onload之後才進行繪製

var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
 stage.addChild(bg);
 stage.update();
}
 僅僅繪製圖片是不夠的,createjs提供了幾種處理圖片的方法:
## 

6.1  增加圖片遮罩層
使用mask屬性,可以只顯示圖片和shape相交的區域
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;//遮罩图形shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape;     //给图片bg添加遮罩stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();
常用應用程式場景:用來剪裁圖片,例如顯示圓形的圖片等

6.2 增加圖片濾鏡效果

var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];

我們發現,圖片還是沒有變模糊,原因是圖片添加了filter後stage立即刷新,filter只能保持一幀的效果,第二幀filter則失效了。而使用圖片的cache()方法後,可以使得無論舞台怎麼刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache還有很多作用,可以提高FPS,緩存等
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
 

6.3 使用Rectangle剪裁圖片

使用EaselJS內建的Rectangle物件來建立選取框,顯示圖片的某各部分。
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();
适用场景:拼图小游戏,剪裁图片……

 

7. createjs事件

easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:

createjs.Touch.enable(stage);

对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听

bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

 

8. CreateJs的渲染模式
CreateJs提供了两种渲染模式,一种是用setTimeout,一种是用requestAnimationFrame,默认是setTimeout,默认的帧数是20,一般的话还没啥,但是如果动画多的话,设置成requestAnimationFrame模式的话,就会感觉到动画如丝般的流畅。
 
 
9.适配
在移动端开发中,不得不面对一个多屏幕,多尺寸的问题,所以适配问题显得特别重要。
<canvas></canvas>

注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。

比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。

我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配

canvas{
     width: 100%;
}

那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。

     

 

 

以上是快速入門createjs實例教程的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

陳述
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