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首頁web前端H5教程分享一個用html5實現砲彈自由落體的實例程式碼

html5仿大砲砲彈的自由落體實現

  html5的魅力相信大家不會陌生,希望各位大大瀏覽器們早點支持這個特性哦,,還有先吐槽一句,微信的那個broser簡直弱爆了就簡單的動畫,比如滑動,就jquery的show(1000),hide(1000)都卡的不行,還是qq瀏覽器的內核,qq瀏覽器,,,算了,,我先冷靜。 。 。 。

還有就是前幾天看到的這個! ! !

分享一個用html5實現砲彈自由落體的實例程式碼

都不支持要他幹嘛? ? ? ? ?

回歸主題大砲

整體思路就是將每個打出來的砲彈看做一個物件,他的x,y轉換成canvas 的x,y,其中vecior就是個控制力度的一個選項後文會提到。

var cannonBall = function (x,y,vector){
        var gravity=0,
        that={
            x: x,
            y: y,
            removeMe:false,
            move: function (){
                vector.vy += gravity;
                gravity += 0.1;
                //模拟加速度
                that.x+=vector.vx;
                that.y+=vector.vy;
                if(that.y > canvas.height -150){
                    that.removeMe=true;
                }
            },
            draw: function (){
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(that.x,that.y,5,0,Math.PI * 2);
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
                }
             };

其中大砲砲彈的物件勢必涉及到了向量計算,自己封裝了個個方法,,有現成的Vector.js,但覺得太重(對於我們後端每次前端說不用模板,說太重,我們心裡都默想重你妹呀,,哈哈哈),很簡單,實現簡單功能可以,大型遊戲強烈建議使用現成的。

var vector2d= function (x,y){
    var vec={
        vx:x,
        vy:y,
        scale: function (scale){
            vec.vx*=scale;
            vec.vy*=scale;
        },
        add:function (vec2){
            vec.vx+=vec2.vx;
            vec.vy+=vec2.vy;
        },
        sub:function (vec2){
            vec.vx-=vec2.vx;
            vec.vy-=vec2.vy;
        },
        negate: function(){
            vec.vx=-vec.vx;
            vec.vy=-vec.vy;
        },
        length:function (){
            return Math.sqrt(vec.vx * vec.vx + vec.vy * vec.vy);
        },
        normalize:function (){
            var len=this.length();
            if(len){
                vec.vx /=len;
                vec.vy /=len;
            }
            return len;
        },
        rotate:function (angle){
            var vx = vec.vx;
            var vy = vec.vy;
            vec.vx = vx * Math.cos(angle) - vy * Math.sin(angle)
            vec.vy = vx * Math.sin(angle) + vy * Math.cos(angle);
        },
        toString:function(){
            return '(' + vec.vx.toFixed(3) + ',' + vec.vy.toFixed(3) + ')' ;
        }
    };
    return vec;
};

好了,接著就是個運算角度再加上setInterval了,,其他沒啥說的,這裡我著重說下canvas.save();和canvas.restore( );這裡稍微解釋一下,
 當我們對畫布進行旋轉,縮放,平移等操作的時候其實我們是想對特定的元素進行操作,比如圖片,一個矩形等,但是當你用canvas的方法來進行這些操作的時候,其實是對整個畫布進行了操作,那麼之後在畫布上的元素都會受到影響,所以我們在操作之前調用canvas.save()來保存畫布當前的狀態,當作業之後取出先前儲存過的狀態,這樣就不會對其他的元素進行影響

#全部程式碼

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta author=&#39;gongbangwei&#39;>
    <title>大炮</title>
</head>
<body>
    <p id=&#39;lidu&#39;>
        <span>选择大炮的</span>
        <input type="radio" checked=&#39;checked&#39; value=&#39;25&#39;>大
        <input type="radio"  value=&#39;20&#39;>中
        <input type="radio"  value=&#39;15&#39;>小
    </p>

    <canvas id=&#39;can&#39; width="640" height="480" style=" border:2px solid">no support html5</canvas>
    <script src=&#39;vector2d.js&#39;></script>
    <script src=&#39;jquery/jquery-1.7.2.min.js&#39;></script>
    <script>
    var gameObj=[],
    canvas=document.getElementById(&#39;can&#39;),
    ctx=canvas.getContext(&#39;2d&#39;);

    var cannonBall = function (x,y,vector){
        var gravity=0,
        that={
            x: x,
            y: y,
            removeMe:false,
            move: function (){
                vector.vy += gravity;
                gravity += 0.1;
                //模拟加速度
                that.x+=vector.vx;
                that.y+=vector.vy;
                if(that.y > canvas.height -150){
                    that.removeMe=true;
                }
            },
            draw: function (){
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(that.x,that.y,8,0,Math.PI * 2);
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
                }
             };

        return that;
    }
    var cannon= function (x,y,lidu){
        var mx=0,
        my=0,
        angle=0,
        that={
            x: x,
            y: y,
            lidu:lidu,
            angle:0,
            removeMe:false,
            move:function (){
                angle=Math.atan2(my-that.y,mx-that.x);
            },
            draw:function(){
                ctx.save();
                ctx.lineWidth=2;
                ctx.translate(that.x,that.y);
                //平移,将画布的坐标原点向左右方向移动x,向上下方向移动y.canvas的默认位置是在(0,0)
                ctx.rotate(angle);
                //画布旋转
                ctx.strokeRect(0,-5,50,10);
                ctx.moveTo(0,0);
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(0,0,15,0,Math.PI * 2 );
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
                ctx.restore();
            }
        };//end that
        canvas.onmousedown = function(){
            //在这里调用向量的那个js
            var vec = vector2d(mx-that.x,my-that.y);
            vec.normalize();
            //console.log(lidu);
            vec.scale(lidu);
            gameObj.push(cannonBall(that.x,that.y,vec));
        }
        canvas.onmousemove = function (event){
            var bb= canvas.getBoundingClientRect();
            mx=(event.clientX - bb.left);
            my=(event.clientY - bb.top);
        };
        return that;
    };
    //画蓝田和草地
    var drawSkyAndGrass = function (){
        ctx.save();
        ctx.globalAlpha= 0.4;
        var linGrad=ctx.createLinearGradient(0,0,0,canvas.height);
        linGrad.addColorStop(0,&#39;#00BFFF&#39;);
        linGrad.addColorStop(0.5,&#39;white&#39;);
        linGrad.addColorStop(0.5,&#39;#55dd00&#39;);
        linGrad.addColorStop(1,&#39;white&#39;);
        ctx.fillStyle=linGrad;
        ctx.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
        ctx.restore();

    }
    ///////main/////////////
    var lidu=$(&#39;#lidu&#39;).find("input:checked").val();
    gameObj.push(cannon(50,canvas.height-150,lidu));
    $(&#39;#lidu&#39;).click(function (event){
        var cl=event.target;
        $(this).find(&#39;input&#39;).each(function(){
            $(this).attr(&#39;checked&#39;,false)
        });
        $(cl).attr(&#39;checked&#39;,true);
        lidu=$(cl).val();
        gameObj.splice(0,gameObj.length);
        gameObj.push(cannon(50,canvas.height-150,lidu));
    })

    setInterval( function (){
        drawSkyAndGrass();
        var gameObj_fresh=[];
        for (var i = 0; i < gameObj.length; i++) {
            gameObj[i].move();
            gameObj[i].draw();
            if(gameObj[i].removeMe === false){
                gameObj_fresh.push(gameObj[i]);
            }
        }
        gameObj=gameObj_fresh;
    },50);
    </script>
</body>
</html>

結束語

一個真正的前端絕不是ui,一個前端遊戲工程師也絕對是個數學家。

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陳述
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