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java實作貪吃蛇的程式碼實例

Y2J
Y2J原創
2017-04-24 16:04:574158瀏覽

用幾天的空閒時間寫個貪吃蛇。 

下面的程式碼都打了註釋,如果有什麼問題或有什麼指點的地方希望留言不吝賜教!

下載位址(需要1積分,如果不想用積分,直接拷貝下面的程式碼即可)

Board類別:

import java.awt.EventQueue;import java.awt.KeyEventPostProcessor;import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyEvent;/**
 * 
 * @author QuinnNorris
 * 
 * 
 */public class Board {

    /**
     * @param args
     */
    public static void main(String[] args) {        // TODO Auto-generated method stub

        // 开启一个线程,所有的Swing组件必须由事件分派线程进行配置,线程将鼠标点击和按键控制转移到用户接口组件。
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {            // 匿名内部类,是一个Runnable接口的实例,实现了run方法
            public void run() {

                JFrame frame = new BoardFrame();                // 创建下面自己定义的SimpleFrame类对象,以便于调用构造器方法

                frame.setTitle("Retro Snake");                // 设置标题

                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);                // 选择当用户关闭框架的时候进行的操作 ,在有些时候需要将窗口隐藏,不能直接退出需要用到这个方法

                frame.setVisible(true);                // 将窗口可见化,这样以便用户在第一次看见窗口之前我们能够向其中添加内容
            }
        });
    }

}

class BoardFrame extends JFrame {    private Snake snk;    // 在我们绘图的工作区域创建一个蛇对象引用

    public static final int INTERVAL = Configure.INTERVAL;    // 需要用到的睡眠间隔,决定了蛇的移动速度
    // 从Configure文件中读取的游戏时间间隔

    public BoardFrame() {

        snk = new Snake();

        snk.setFood(new Food().getSnake(snk.getSnakeBody()));        // 创建一个食物对象,调用getSnake方法判断该食物生成点不在蛇的身体上
        // getSnake的返回类型是Food,可以这样直接调用

        final KeyboardFocusManager manager = KeyboardFocusManager
                .getCurrentKeyboardFocusManager();        // 创建一个键盘监听相关类
        // 因为我们要在下面开启线程,线程中只能获得final修饰的局部变量,所以这个变量是不可变的

        new Thread(new Runnable() {            // 开启线程来不断重绘蛇
            // 之所以采用多线程,是为了让代码更加灵活,如果要改编成双人贪吃蛇更方便

            public void run() {                while (true) {
                    BoardComponent bc = new BoardComponent();
                    bc.setSnake(snk);
                    add(bc);                    // 创建JComponent的实例,将上面创建的蛇对象传入

                    MyKeyEventPostProcessor mke = new MyKeyEventPostProcessor();
                    mke.setSnk(snk);
                    manager.addKeyEventPostProcessor(mke);                    // 创建监听键盘的实例,同样将蛇对象传入

                    try {
                        Thread.sleep(INTERVAL);                        // 在运动之间需要间隔,用sleep方法达到停顿的效果
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }

                    snk.snakeMove();                    // 调用移动方法

                    pack();                    // 绘制默认大小的窗口
                }
            }
        }).start();

    }

}

class MyKeyEventPostProcessor implements KeyEventPostProcessor {    private Snake snk;    public boolean postProcessKeyEvent(KeyEvent e) {

        Direction dir = null;        // 创建一个Direction枚举类引用
        switch (e.getKeyCode()) {        case KeyEvent.VK_UP:
            dir = Direction.UP;            break;        case KeyEvent.VK_DOWN:
            dir = Direction.DOWN;            break;        case KeyEvent.VK_LEFT:
            dir = Direction.LEFT;            break;        case KeyEvent.VK_RIGHT:
            dir = Direction.RIGHT;            break;
        }        // 根据不同的方向键,将获取的值存放在dir中

        if (dir != null)
            snk.setMoveDir(dir);        // 如果获取到的值是上下左右四个方向键中一个,那么将dir存放到Snake类的moveDir变量中
        return true;
    }    public void setSnk(Snake snk) {        this.snk = snk;
    }

}

class BoardComponent extends JComponent {    public static final int Width = Configure.WIDTH;    public static final int Height = Configure.HEIGTH;    public static final int TileWidth = Configure.TILE_WIDTH;    public static final int TileHeight = Configure.TILE_HEIGHT;    public static final int Row = Configure.ROW;    public static final int Column = Configure.COL;    private static final int XOffset = (Width - Column * TileWidth) / 2;    private static final int YOffset = (Height - Row * TileHeight) / 2;    // 从Configure文件中读取的游戏数据

    private Snake snk;    public void setSnake(Snake snk) {        this.snk = snk;
    }    /**
     * 我们覆盖了这个以用来打印
     * 
     * @param g
     */
    public void paintComponent(Graphics g) {
        drawDecoration(g);
        drawFill(g);
    }    /**
     * 绘制实心的蛇身体以及食物
     * 
     * @param g
     */
    public void drawFill(Graphics g) {

        g.setColor(Color.GREEN);        for (SnakePos sp : snk.getSnakeBody())
            g.fillRect(sp.col * TileWidth + XOffset, sp.row * TileHeight
                    + YOffset, TileWidth, TileHeight);        // 遍历蛇的身体,将每一块蛇都上色
        Food fd = snk.getFood();

        g.setColor(Color.BLUE);        // 将当前的食物上色
        g.fillRect(fd.col * TileWidth + XOffset, fd.row * TileHeight + YOffset,
                TileWidth, TileHeight);
    }    /**
     * 绘制游戏的边界红色框
     * 
     * @param g
     */
    public void drawDecoration(Graphics g) {
        g.setColor(Color.RED);
        g.drawRect(XOffset, YOffset, Column * TileWidth, Row * TileHeight);
    }    /**
     * 我们覆盖了这个方法来表示出这个类的组件的大小
     * 
     * @return 返回这个类的组件本身应该有多大
     */
    public Dimension getPreferredSize() {        return new Dimension(Width, Height);        // 返回一个Dimension对象,表示这个组件的大小
    }
}

Snake類別:

import java.util.LinkedList;/**
 * 
 * @author QuinnNorris
 * 
 *         蛇的实现类
 */public class Snake {

    private Direction snakeDir;    // 当前蛇头所向的方向

    private Direction moveDir;    // moveDir是从Board类中读取到的方向
    // moveDir是在run方法的一个周期中,通过键盘读取的,蛇头想要改变的方向

    // 这段的逻辑是:我们先从Board的键盘监听处读取玩家想要改变的蛇的方向,但是我们不直接把蛇的方向设置成获取的方向
    // 因为如果玩家在run方法的一个周期中多次按下不同的方向键,可能会导致一些BUG,我们先记录“玩家想要改变成”的方向
    // 然后在移动的时候,获取这个想要改变的方向(moveDir)与现在的方向(snakeDir)进行判断后再处理。

    private Food food;    // 当前蛇在游戏中的食物,会随着蛇吃下一个食物进行刷新

    private LinkedList<SnakePos> snakeBody;    // 蛇的身体,由一个个SnakePos单元构成
    // 数据结构是链表,因为随机访问次数少,插入删除次数多

    public static final int Row = Configure.ROW;    public static final int Column = Configure.COL;    // 从Configure文件中读取的游戏行列

    public Snake() {
        snakeBody = new LinkedList<SnakePos>();
        reset();        // 初始化蛇
    }    public Direction getSnakeDir() {        return snakeDir;
    }    public void setSnakeDir(Direction snakeDir) {        this.snakeDir = snakeDir;
    }    public LinkedList<SnakePos> getSnakeBody() {        return snakeBody;
    }    public Food getFood() {        return food;
    }    public void setFood(Food food) {        this.food = food;
    }    public void setMoveDir(Direction dir) {        this.moveDir = dir;
    }    /**
     * 此方法用来初始化蛇,让蛇变成一条竖直3格长度,方向向上的随机位置新蛇
     */
    public void reset() {
        snakeBody.clear();        // 清空链表
        SnakePos beginPos = null;        // 创建一格蛇头的引用
        setMoveDir(null);        // 将键盘监听的方向设置为null
        do {
            beginPos = this.RandomPos();            // 调用方法随机放置蛇头位置
        } while (beginPos.row + 3 > Row);        // 如果蛇头向下三行没接触到底边,这个生成是可以被接受的

        snakeBody.add(beginPos);
        snakeBody.add(new SnakePos(beginPos.row + 1, beginPos.col));
        snakeBody.add(new SnakePos(beginPos.row + 2, beginPos.col));        // 将三格蛇(包括蛇头)添加到SnakeBody链表中
        setSnakeDir(Direction.UP);        // 设置方向为向上
    }    /**
     * 创建一个蛇身体(SnakePos类)对象并随机设置行列,将其返回
     * 
     * @return 行列被随机的一个蛇身体对象
     */
    private SnakePos RandomPos() {        int randomRow = (int) (Math.random() * Row);        int randomCol = (int) (Math.random() * Column);        return new SnakePos(randomRow, randomCol);
    }    /**
     * 控制蛇的移动
     */
    public void snakeMove() {        int addRow = snakeBody.getFirst().row;        int addCol = snakeBody.getFirst().col;        // 想要添加的新蛇头必定是原蛇头相邻某个方向的一块
        // 先将新蛇头的行列设置为原蛇头的行列

        Direction up = Direction.UP;
        Direction down = Direction.DOWN;
        Direction left = Direction.LEFT;
        Direction right = Direction.RIGHT;        // 创建Direction枚举类的四个引用,为了少写几个字(嘿嘿)

        if ((moveDir != null)
                && !((snakeDir == up && moveDir == down)
                        || (snakeDir == down && moveDir == up)
                        || (snakeDir == left && moveDir == right) || (snakeDir == right && moveDir == left)))
            snakeDir = moveDir;        // 如果符合条件,就将键盘监听的moveDir方向设置为最新的蛇头方向

        switch (snakeDir) {        case UP:
            addRow--;            break;        case DOWN:
            addRow++;            break;        case LEFT:
            addCol--;            break;        case RIGHT:
            addCol++;            break;
        }        // 根据最新蛇头方向,确定新的蛇头在哪个块生成,修改新蛇头的行列坐标

        SnakePos addPos = new SnakePos(addRow, addCol);        // 根据这个行列坐标,创建一个蛇身体(SnakePos)对象

        if (!isFood(addPos))
            snakeBody.removeLast();        // 如果不是食物,则去掉snakeBody链表中最后一个节点
        else
            setFood(new Food().getSnake(snakeBody));        // 是食物就重新设置一个食物,不用去掉最后一个节点

        if (isCollision(addPos))
            reset();        // 如果碰撞了,把这条蛇重置
        else
            snakeBody.addFirst(addPos);        // 没碰撞就将刚才设置的新蛇头放进链表中
        // 注意,即使是食物也会执行这一句话,因为遇到食物不算是碰撞
    }    /**
     * 判断一个格是不是食物
     * 
     * @param addPos
     *            要判断的格子
     * @return 返回true表示是食物
     */
    private boolean isFood(SnakePos addPos) {        if (food.row == addPos.row && food.col == addPos.col)            return true;        // 如果传入的行列坐标和这个类中的food变量的行列一样就表示是食物
        return false;
    }    /**
     * 碰撞检测,如果遇到墙壁或者蛇身体就认为碰撞
     * 
     * @param addPos
     *            要判断是否为墙壁(或蛇身体)的格子
     * @return 会发生碰撞返回true
     */
    private boolean isCollision(SnakePos addPos) {        if (addPos.row < 0 || addPos.row > Row - 1 || addPos.col < 0
                || addPos.col > Column - 1)            return true;        // 如果是墙壁返回true
        for (SnakePos sp : snakeBody)            if ((sp.row == addPos.row) && (sp.col == addPos.col))                return true;        // 如果是蛇身体返回true
        return false;
    }

}

SnakePos類別:

/**
 * 
 * @author QuinnNorris
 * 
 *         格子类 (或者可以理解成表示蛇的一块身体的类)
 */public class SnakePos {

    public int col;    public int row;    // 一块蛇身体的位置坐标
    // 设置为public方便调用

    /**
     * 行列构造器,表示这一块身体在游戏盘中所处的行列
     * 
     * @param row
     *            所在的行
     * @param col
     *            所在的列
     */
    SnakePos(int row, int col) {        this.col = col;        this.row = row;
    }    /**
     * 留下一个无参的构造器,不是为了调用,而是为了为Food类做方便
     */
    SnakePos() {
        col = 0;
        row = 0;
    }

}

Food類別:

import java.util.LinkedList;/**
 * 
 * @author QuinnNorris
 * 
 *         食物类
 */public class Food extends SnakePos {

    public int row;    public int col;    // 表示食物所在的行列

    public static final int Row = Configure.ROW;    public static final int Column = Configure.COL;    // 从Configure文件中读取的游戏行列

    Food() {
        randomPos();        // 随机设置这个对象的行列变量
    }    /**
     * 获取蛇的snakeBody链表,让食物与蛇身不重叠
     * 
     * @param snakeBody
     *            表示蛇身体的链表
     * @return 返回这个类实例化的对象本身
     */
    public Food getSnake(LinkedList<SnakePos> snakeBody) {        while (checkSame(snakeBody))
            randomPos();        // 如果发现食物的位置和蛇身体重叠,则重新随机食物的位置
        return this;        // 返回这个对象本身,为创建实例时带来方便
    }    /**
     * 检查蛇身体链表中是否有一块与当前食物坐标相同
     * 
     * @param snakeBody
     *            表示蛇身体的链表
     * @return 如果有重复返回true
     */
    private boolean checkSame(LinkedList<SnakePos> snakeBody) {        for (SnakePos sp : snakeBody)            if (sp.row == this.row && sp.col == this.col)                return true;        // 循环遍历是否有重复
        return false;
    }    /**
     * 随机该对象的行和列变量
     */
    private void randomPos() {        this.row = (int) (Math.random() * Row);        this.col = (int) (Math.random() * Column);
    }
}

Configure類別:

/**
 * 
 * @author QuinnNorris
 * 
 *         configuration information
 */public class Configure {

    public static final int WIDTH = 400;    public static final int HEIGTH = 300;    // Height and width of window.

    public static final int TILE_WIDTH = 16;    public static final int TILE_HEIGHT = 16;    // The height and width of each snakePos.

    public static final int ROW = 15;    public static final int COL = 20;    // The number of rows and columns of the game.

    public static final int INTERVAL = 300;    // Snake moving time interval.}

Direction類別:

/**
 * 
 * @author QuinnNorris
 * 
 */public enum Direction {
    UP, DOWN, LEFT, RIGHT;    // 上下左右四个方向}

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