一、介紹
我們要做的是怎樣一款遊戲?
在前不久成都TGC2016展會上,我們開發了一款《火影忍者手遊》的體感遊戲,主要模擬手遊章節《九尾襲來 》,用戶化身四代,與九尾進行對決,吸引了大量玩家參與。 表面上看,這款遊戲與其它體感體驗無異,實際上,它一直運行於瀏覽器Chrome下,也就是說,我們只需要掌握前端對應技術,就可以開發基於Kinect的網頁體感遊戲。
二、實作原理
實作想法是什麼?
使用H5開發基於Kinect的體感遊戲,其實工作原理很簡單,由Kinect採集到玩家及環境數據,例如人體骨骼,使用某種方式,使瀏覽器可以存取這些數據。
1、擷取資料
Kinect有三個鏡頭,中間鏡頭類似一般鏡頭,取得彩色影像。左右兩邊鏡頭則是透過紅外線取得深度資料。我們使用微軟提供的SDK去讀取以下類型資料:
顏色資料:彩色影像;
- ##深度資料:顏色嘗試資訊;
- 人體骨骼資料:基於上述資料經計算,取得到人體骨骼資料。
- Kinect-HTML5 用C#建構服務端,色彩資料、嘗試資料、骨骼資料皆有提供;
- ZigFu支援H5、U3D、Flash進行開發,API較為完整,貌似收費;
- #DepthJS 以瀏覽器外掛形式提供資料存取;
- # Node-Kinect2 以Nodejs搭建伺服器端,提供資料較完整,實例較多。
- Kinect: 擷取玩家數據,如深度影像、彩色影像等;
- Node-Kinect2 : 從Kinect取得對應數據,並進行二次加工;
- 瀏覽器: 監聽node應用指定
三、準備工作
先得買個Kinect啊1、系統需求:這是硬性要求,我曾在不符合要求的環境下浪費太多時間。- USB3.0
- 支援DX11的顯示卡
- win8以上系統
- 支援Web Sockets的瀏覽器
- 當然Kinect v2感測器是少不了的
- 連接上Kinect v2
#安裝 KinectSDK-v2.0
- #安裝Nodejs
- 安裝Node-Kinect2
npm install kinect2
四、實例示範
說什麼都不如給我一個例子! 如下圖所示,我們示範如何取得人體骨骼,並識別脊椎中段及手勢:
var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'), express = require('express'), app = express(), server = require('http').createServer(app), io = require('socket.io').listen(server); var kinect = new Kinect2(); // 打开kinect if(kinect.open()) { // 监听8000端口 server.listen(8000); // 指定请求指向根目录 app.get('/', function(req, res) { res.sendFile(dirname + '/public/index.html'); }); // 将骨骼数据发送给浏览器端 kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){ io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame); }); // 开始读取骨骼数据 kinect.openBodyReader(); }2、瀏覽器端瀏覽器端取得骨骼數據,並以
canvas描繪出來,關鍵程式碼如下:
var socket = io.connect('/'); var ctx = canvas.getContext('2d'); socket.on('bodyFrame', function(bodyFrame){ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var index = 0; // 遍历所有骨骼数据 bodyFrame.bodies.forEach(function(body){ if(body.tracked) { for(var jointType in body.joints) { var joint = body.joints[jointType]; ctx.fillStyle = colors[index]; // 如果骨骼节点为脊椎中点 if(jointType == 1) { ctx.fillStyle = colors[2]; } ctx.fillRect(joint.depthX * 512, joint.depthY * 424, 10, 10); } // 识别左右手手势 updateHandState(body.leftHandState, body.joints[7]); updateHandState(body.rightHandState, body.joints[11]); index++; } }); });很簡單的幾行程式碼,我們便完成了玩家骨骼捕獲,有一定
javascript基礎的同學應該很容易看得懂,但不明白的是我們能取得哪些資料?如何獲取?骨骼節點名稱分別是什麼?而node-kienct2並沒有文檔告訴我們這些。
五、開發文檔
Node-Kinect2並沒有提供文檔,我將我測試總結的文檔整理如下:1、伺服器端能提供的資料型別;
kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){}); //还有哪些数据类型呢?
bodyFrame | 骨骼数据 |
infraredFrame | 红外数据 |
longExposureInfraredFrame | 类似infraredFrame,貌似精度更高,优化后的数据 |
rawDepthFrame | 未经处理的景深数据 |
depthFrame | 景深数据 |
colorFrame | 彩色图像 |
multiSourceFrame | 所有数据 |
audio | 音频数据,未测试 |
2、骨骼节点类型
body.joints[11] // joints包括哪些呢?
节点类型 | JointType | 节点名称 |
0 | spineBase | 脊椎基部 |
1 | spineMid | 脊椎中部 |
2 | neck | 颈部 |
3 | head | 头部 |
4 | shoulderLeft | 左肩 |
5 | elbowLeft | 左肘 |
6 | wristLeft | 左腕 |
7 | handLeft | 左手掌 |
8 | shoulderRight | 右肩 |
9 | elbowRight | 右肘 |
10 | wristRight | 右腕 |
11 | handRight | 右手掌 |
12 | hipLeft | 左屁 |
13 | kneeLeft | 左膝 |
14 | ankleLeft | 左踝 |
15 | footLeft | 左脚 |
16 | hipRight | 右屁 |
17 | kneeRight | 右膝 |
18 | ankleRight | 右踝 |
19 | footRight | 右脚 |
20 | spineShoulder | 颈下脊椎 |
21 | handTipLeft | 左手指(食中无小) |
22 | thumbLeft | 左拇指 |
23 | handTipRight | 右手指 |
24 | thumbRight | 右拇指 |
3、手势,据测识别并不是太准确,在精度要求不高的情况下使用
0 | unknown | 不能识别 |
1 | notTracked | 未能检测到 |
2 | open | 手掌 |
3 | closed | 握拳 |
4 | lasso | 剪刀手,并合并中食指 |
4、骨骼数据
body [object] {
bodyIndex [number]:索引,允许6人
joints [array]:骨骼节点,包含坐标信息,颜色信息
leftHandState [number]:左手手势
rightHandState [number]:右手手势
tracked [boolean]:是否捕获到
trackingId
}
5、kinect对象
on | 监听数据 |
open | 打开Kinect |
close | 关闭 |
openBodyReader | 读取骨骼数据 |
open**Reader | 类似如上方法,读取其它类型数据 |
六、实战总结
火影体感游戏经验总结
接下来,我总结一下TGC2016《火影忍者手游》的体感游戏开发中碰到的一些问题。
1、讲解之前,我们首先需要了解下游戏流程。
1.1、通过手势触发开始游戏 |
1.2、玩家化身四代,左右跑动躲避九尾攻击 |
1.3、摆出手势“奥义”,触发四代大招 |
1.4、用户扫描二维码获取自己现场照片 |
2、服务器端
游戏需要玩家骨骼数据(移动、手势),彩色图像数据(某一手势下触发拍照),所以我们需要向客户端发送这两部分数据。值得注意的是,彩色图像数据体积过大,需要进行压缩。
var emitColorFrame = false; io.sockets.on('connection', function (socket){ socket.on('startColorFrame', function(data){ emitColorFrame = true; }); }); kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){ // 发送玩家骨骼数据 io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body); // 玩家拍照 if(emitColorFrame) { var compression = 1; var origWidth = 1920; var origHeight = 1080; var origLength = 4 * origWidth * origHeight; var compressedWidth = origWidth / compression; var compressedHeight = origHeight / compression; var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight; var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength); // ... // 照片数据过大,需要压缩提高传输性能 zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){ if(!err) { var buffer = result.toString('base64'); io.sockets.emit('colorFrame', buffer); } }); emitColorFrame = false; } }); kinect.openMultiSourceReader({ frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color });
3、客户端
客户端业务逻辑较复杂,我们提取关键步骤进行讲解。
3.1、用户拍照时,由于处理的数据比较大,为防止页面出现卡顿,我们需要使用web worker
(function(){ importScripts('pako.inflate.min.js'); var imageData; function init() { addEventListener('message', function (event) { switch (event.data.message) { case "setImageData": imageData = event.data.imageData; break; case "processImageData": processImageData(event.data.imageBuffer); break; } }); } function processImageData(compressedData) { var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData)); var pixelArray = imageData.data; var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer); var imageDataSize = imageData.data.length; for (var i = 0; i <p> </p><p>3.2、接投影仪后,如果渲染面积比较大,会出现白屏,需要关闭浏览器硬件加速。</p><p><img src="/static/imghwm/default1.png" data-src="https://img.php.cn/upload/article/000/000/164/55e9bb1cf1f2382df0c6f6588e25e5e3-6.png?x-oss-process=image/resize,p_40" class="lazy" alt="HTML5開發Kinect體感遊戲實例詳解" ></p><p>3.3、现场光线较暗,其它玩家干扰,在追踪玩家运动轨迹的过程中,可能会出现抖动的情况,我们需要去除干扰数据。(当突然出现很大位移时,需要将数据移除)</p><pre class="brush:php;toolbar:false">var tracks = this.tracks; var len = tracks.length; // 数据过滤 if(tracks[len-1] !== window.undefined) { if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) { return; } } this.tracks.push(n);
3.4、当玩家站立,只是左右少量晃动时,我们认为玩家是站立状态。
// 保留5个数据 if(this.tracks.length > 5) { this.tracks.shift(); } else { return; } // 位移总量 var dis = 0; for(var i = 1; i this.tracks[3]) { this.turnRight(); } else { this.turnLeft(); } this.run(); }
七、展望
1、使用HTML5开发Kinect体感游戏,降低了技术门槛,前端工程师可以轻松的开发体感游戏;
2、大量的框架可以应用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三种不同渲染方式);
3、无限想象空间,试想下体感游戏结合webAR,结合webAudio、结合移动设备,太可以挖掘的东西了……想想都激动不是么!
以上是HTML5開發Kinect體感遊戲實例詳解的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

H5和HTML5是不同的概念:HTML5是HTML的一個版本,包含新元素和API;H5是基於HTML5的移動應用開發框架。 HTML5通過瀏覽器解析和渲染代碼,H5應用則需要容器運行並通過JavaScript與原生代碼交互。

HTML5的關鍵元素包括、、、、、等,用於構建現代網頁。 1.定義頭部內容,2.用於導航鏈接,3.表示獨立文章內容,4.組織頁面內容,5.展示側邊欄內容,6.定義頁腳,這些元素增強了網頁的結構和功能性。

HTML5和H5沒有區別,H5是HTML5的簡稱。 1.HTML5是HTML的第五個版本,增強了網頁的多媒體和交互功能。 2.H5常用於指代基於HTML5的移動網頁或應用,適用於各種移動設備。

HTML5是超文本標記語言的最新版本,由W3C標準化。 HTML5引入了新的語義化標籤、多媒體支持和表單增強,提升了網頁結構、用戶體驗和SEO效果。 HTML5引入了新的語義化標籤,如、、、等,使網頁結構更清晰,SEO效果更好。 HTML5支持多媒體元素和,無需第三方插件,提升了用戶體驗和加載速度。 HTML5增強了表單功能,引入了新的輸入類型如、等,提高了用戶體驗和表單驗證效率。

如何寫出乾淨高效的HTML5代碼?答案是通過語義化標籤、結構化代碼、性能優化和避免常見錯誤。 1.使用語義化標籤如、等,提升代碼可讀性和SEO效果。 2.保持代碼結構化和可讀性,使用適當縮進和註釋。 3.優化性能,通過減少不必要的標籤、使用CDN和壓縮代碼。 4.避免常見錯誤,如標籤未閉合,確保代碼有效性。

H5通過多媒體支持、離線存儲和性能優化提升網頁用戶體驗。 1)多媒體支持:H5的和元素簡化開發,提升用戶體驗。 2)離線存儲:WebStorage和IndexedDB允許離線使用,提升體驗。 3)性能優化:WebWorkers和元素優化性能,減少帶寬消耗。

HTML5代碼由標籤、元素和屬性組成:1.標籤定義內容類型,用尖括號包圍,如。 2.元素由開始標籤、內容和結束標籤組成,如內容。 3.屬性在開始標籤中定義鍵值對,增強功能,如。這些是構建網頁結構的基本單位。

HTML5是構建現代網頁的關鍵技術,提供了許多新元素和功能。 1.HTML5引入了語義化元素如、、等,增強了網頁結構和SEO。 2.支持多媒體元素和,無需插件即可嵌入媒體。 3.表單增強了新輸入類型和驗證屬性,簡化了驗證過程。 4.提供了離線和本地存儲功能,提升了網頁性能和用戶體驗。


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