Canvas 用於網頁展示圖像,並且可以自訂內容,基本上它是一個可以用JavaScript操作的點陣圖(bitmap)。透過API來操作影像內容。網頁元素。使用JavaScript
取得canvas的DOM物件。
<canvas id="myCanvas" width="400" height="200"> 您的浏览器不支持canvas! </canvas>接著,檢查瀏覽器是否支援Canvas API,方法是看有沒有部署getContext方法。使用getContext('2d')方法,初始化平面圖像的上下文環境。 1)填滿顏色設定填滿顏色。 ##繪製空心矩形。 ##(4)繪製圓形和扇形
繪製扇形的方法。是扇形的起始角度和終止角度(以狐度表示),anticlockwise表示作圖是應該逆時針畫(true)還是順時針畫(false)。 #
var canvas = document.getElementById('myCanvas');繪製空心圓形。在新增空心字。所以如果要產生多行文本,只有呼叫多次fillText方法。 2.1 漸層
設定漸層顏色。
if (canvas.getContext) { //some code here}createLinearGradient方法的參考是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起點座標,x2和y2是終點座標。透過不同的座標值,可以產生從上至下、從左至右的漸變等等。
使用方法如下:
var ctx = canvas.getContext('2d');
2.2 陰影
ctx.fillStyle = "#000000";//设置填充色为黑色ctx.strokeStyle = "#FF6600"; //设置笔触颜色
3、影像處理方法
3.1 插入影像
canvas允許將圖像檔案插入畫布,做法是讀取圖片後,使用drawImage方法在畫布內進行重繪。 ctx.fillStyle = "#000000";//填充颜色,即矩形颜色ctx.fillRect(x, y, width, height);
ctx.strokeStyle = "#FF6600"; //笔触颜色,即矩形边框颜色ctx.strokeRect(x, y, width, height);
img標籤
),第二個和第三個參數是圖像左上角在canvas元素中的座標,上例中的(0, 0)就表示將圖像左上角放置在canvas元素左上角。3.2 讀取Canvas的內容
getImageData 方法可以用來讀取Canvas的內容,傳回一個對象,包含了每個像素的資訊。
ctx.clearRect(x, y, width, height);imageData物件有一個data屬性,它的值是一個
一維數組
。此陣列的值,依序是每個像素的紅、綠、藍、alpha通道值,因此該陣列的長度等於影像的像素寬度 * 影像的像素高度 * 4,每個值的範圍是 0~255。這個數組不僅可讀,而且可寫,因此透過操作這個數組的值,就可以達到操作圖像的目地。修改這個陣列後,使用putImageData方法將陣列內容重新寫回Canvas。ctx.beginPath(); //开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); //设置路径起点
ctx.lineTo(200, 20); //绘制一条到200, 20的直线
ctx.lineWidth = 1.0; //设置线宽
ctx.strokeStyle = "#CC0000"; //设置线的颜色
ctx.stroke(); //进行线的着色,这时整条线才变得可见
3.3 像素處理
假定filter是一個處理像素的函數,那麼整個對Canvas的處理流程,可以用下面的程式碼表示。
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
(1)灰度效果
灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个像素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。
grayscale = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3; } return pixels; }
(2)复古效果
复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。
sepia = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i +=4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r * 0.393) + (g * 0.769) + (b * 0.189); //red d[i + 1] = (r * 0.349) + (g * 0.686) + (b * 0.168); //green d[i + 2] = (r * 0.272) + (g * 0.534) + (b * 0.131); //blue } return pixels; }
(3)红色蒙版效果
红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。
red = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r + g + b) / 3; //红色通道取平均值 d[i + 1] = d[i + 2] = 0; } return pixels; }
(4)亮度效果
亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。
brightness = function(pixels, delta) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] += delta; //red d[i + 1] += delta; //green d[i + 2] += delta; //blue } return pixels; }
(5)反转效果
反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255 - 原值)。
invert = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] = 255 - d[i]; d[i + 1] = 255 - d[i + 1]; d[i + 2] = 255 - d[i + 2]; } return pixels; }
对图像数据作出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。
<p style="margin-bottom: 7px;">function convertCanvasToImage(canvas) { <br/>var image = new Image();<br/> image.src = canvas.toDataURL("image/png"); <br/> return image;<br/>}</p>
save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。
ctx.save(); ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.shadowBlur = 5; ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; ctx.fillStyle = "#CC0000"; ctx.fillRect(10, 10, 150, 150); ctx.restore(); ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fillRect(180, 10, 150, 100);
上面的代码一共绘制了两个矩形,前一个有阴影,后一个没有。
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