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首頁web前端H5教程HTML5新標籤之Canvas詳細介紹

1、概述

Canvas 用於網頁展示圖像,並且可以自訂內容,基本上它是一個可以用JavaScript操作的點陣圖(bitmap)。透過API來操作影像內容。網頁元素。使用JavaScript

取得canvas的

DOM物件

<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
    您的浏览器不支持canvas!
</canvas>

接著,檢查瀏覽器是否支援Canvas API,方法是看有沒有部署getContext方法。使用getContext('2d')方法,初始化平面圖像的上下文環境。 1)填滿顏色

設定填滿顏色。 ##繪製空心矩形。 ##(4)繪製圓形和扇形

繪製扇形的方法。是扇形的起始角度和終止角度(以狐度表示),anticlockwise表示作圖是應該逆時針畫(true)還是順時針畫(false)。 #

var canvas = document.getElementById(&#39;myCanvas&#39;);
繪製空心圓形。在新增空心字。所以如果要產生多行文本,只有呼叫多次fillText方法。 2.1 漸層

設定漸層顏色。

if (canvas.getContext) {    //some code here}

createLinearGradient方法的參考是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起點座標,x2和y2是終點座標。透過不同的座標值,可以產生從上至下、從左至右的漸變等等。

addColorStop方法的參數是(offset, color),其中offset是一個範圍在0.0到1.0之間的浮點值,表示漸變的開始點和結束點之間的一部分,offset為0對應開始點,offset為1對應結束點,color為CSS顏色值的字串表示。

使用方法如下:

var ctx = canvas.getContext(&#39;2d&#39;);

2.2 陰影 

ctx.fillStyle = "#000000";//设置填充色为黑色ctx.strokeStyle = "#FF6600"; //设置笔触颜色

3、影像處理方法

3.1 插入影像

canvas允許將圖像檔案插入畫布,做法是讀取圖片後,使用drawImage方法在畫布內進行重繪。

ctx.fillStyle = "#000000";//填充颜色,即矩形颜色ctx.fillRect(x, y, width, height);

由於映像的載入需要時間,drawImage方法只能在映像完全載入後才能調用,因此上面的程式碼需要改寫。

ctx.strokeStyle = "#FF6600"; //笔触颜色,即矩形边框颜色ctx.strokeRect(x, y, width, height);

drawImage()方法接受三個參數,第一個參數是映像檔的DOM元素(即

img標籤

),第二個和第三個參數是圖像左上角在canvas元素中的座標,上例中的(0, 0)就表示將圖像左上角放置在canvas元素左上角。

3.2 讀取Canvas的內容

getImageData 方法可以用來讀取Canvas的內容,傳回一個對象,包含了每個像素的資訊。

ctx.clearRect(x, y, width, height);

imageData物件有一個data屬性,它的值是一個

一維數組

。此陣列的值,依序是每個像素的紅、綠、藍、alpha通道值,因此該陣列的長度等於影像的像素寬度 * 影像的像素高度 * 4,每個值的範圍是 0~255。這個數組不僅可讀,而且可寫,因此透過操作這個數組的值,就可以達到操作圖像的目地。修改這個陣列後,使用putImageData方法將陣列內容重新寫回Canvas。

ctx.beginPath(); //开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); //设置路径起点
ctx.lineTo(200, 20); //绘制一条到200, 20的直线
ctx.lineWidth = 1.0; //设置线宽
ctx.strokeStyle = "#CC0000"; //设置线的颜色
ctx.stroke(); //进行线的着色,这时整条线才变得可见
3.3 像素處理

假定filter是一個處理像素的函數,那麼整個對Canvas的處理流程,可以用下面的程式碼表示。

ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

以下是幾種常見的處理方法。

(1)灰度效果

灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个像素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。

grayscale = function(pixels) {    
var d = pixels.data;    
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {        
var r = d[i];        
var g = d[i + 1];        
var b = d[i + 2];
        d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3;
    }    return pixels;

}

(2)复古效果

复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。

sepia = function(pixels) {    
var d = pixels.data;    
for (var i = 0; i < d.length; i +=4) {        
var r = d[i];        
var g = d[i + 1];        
var b = d[i + 2];
        d[i] = (r * 0.393) + (g * 0.769) + (b * 0.189); //red
        d[i + 1] = (r * 0.349) + (g * 0.686) + (b * 0.168); //green
        d[i + 2] = (r * 0.272) + (g * 0.534) + (b * 0.131); //blue    
        }    
        return pixels;

}

(3)红色蒙版效果

红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。

red = function(pixels) {    
var d = pixels.data;    
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {        
var r = d[i];        
var g = d[i + 1];        
var b = d[i + 2];
        d[i] = (r + g + b) / 3; //红色通道取平均值
        d[i + 1] = d[i + 2] = 0;
    }    return pixels;

}

(4)亮度效果

亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。

brightness = function(pixels, delta) {    
var d = pixels.data;    
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
        d[i] += delta; //red
        d[i + 1] += delta; //green
        d[i + 2] += delta; //blue    
        }    
        return pixels;

}

(5)反转效果

反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255 - 原值)。

invert = function(pixels) {    
var d = pixels.data;    
    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
        d[i] = 255 - d[i];
        d[i + 1] = 255 - d[i + 1];
        d[i + 2] = 255 - d[i + 2];
    }    return pixels;

}

3.4 将Canvas转化为图像文件

对图像数据作出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。

<p style="margin-bottom: 7px;">function convertCanvasToImage(canvas) {    <br/>var image = new Image();<br/>    image.src = canvas.toDataURL("image/png");    <br/>    return image;<br/>}</p>

4、保存和恢复上下文

save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

ctx.save();

ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";

ctx.fillStyle = "#CC0000";
ctx.fillRect(10, 10, 150, 150);

ctx.restore();

ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fillRect(180, 10, 150, 100);

 上面的代码一共绘制了两个矩形,前一个有阴影,后一个没有。

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陳述
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