功能說明:
基於HTML5的橫版射擊遊戲,參考自flash遊戲《雙面特工》。 ## 此遊戲基於自己開發的HTML5遊戲框架cnGameJS。 ##實現分析:
1.關於多層地圖。簡單的單層地圖,意思是地圖中除了石頭就是空地,僅僅只有一層的地圖。 ),只有一層的地圖往往是不夠的,因為我們除了遊戲主角所站的障礙物外,還有遊戲背景等元素(例如後面的牆壁等),因此我們需要為地圖對象分層,從而達到多圖層展示的目的。的值。 # 在上一次的HTML5《遊戲超級瑪麗遊戲demo》中,我們透過讓遊戲玩家的移動轉換為遊戲場景的移動來實現玩家固定,場景移動的效果,但是這種實現方法有比較大的問題,因為它干涉了地圖和玩家的xy值的變化,因此會帶來許多不便。原點的座標。下,在繪製時使view固定,其他遊戲元素相對於view移動,實現移動背景的效果。只需要在初始化時:
/** *层对象 **/ var layer = function(id,mapMatrix, options) { if (!(this instanceof arguments.callee)) { return new arguments.callee(id,mapMatrix, options); } this.init(id,mapMatrix, options); } layer.prototype={ /** *初始化 **/ init: function(id,mapMatrix,options) { /** *默认对象 **/ var defaultObj = { cellSize: [32, 32], //方格宽,高 x: 0, //layer起始x y: 0 //layer起始y }; options = options || {}; options = cg.core.extend(defaultObj, options); this.id=options.id; this.mapMatrix = mapMatrix; this.cellSize = options.cellSize; this.x = options.x; this.y = options.y; this.row = mapMatrix.length; //有多少行 this.width=this.cellSize[0]* mapMatrix[0].length; this.height=this.cellSize[1]* this.row; this.spriteList=new cg.SpriteList();//该层上的sprite列表 this.imgsReference=options.imgsReference;//图片引用字典:{"1":{src:"xxx.png",x:0,y:0},"2":{src:"xxx.png",x:1,y:1}} this.zIindex=options.zIndex; }, /** *添加sprite **/ addSprites:function(sprites){ if (cg.core.isArray(sprites)) { for (var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++) { arguments.callee.call(this, sprites[i]); } } else{ this.spriteList.add(sprites); sprites.layer=this; } }, /** *获取特定对象在layer中处于的方格的值 **/ getPosValue: function(x, y) { if (cg.core.isObject(x)) { y = x.y; x = x.x; } var isUndefined = cg.core.isUndefined; y = Math.floor(y / this.cellSize[1]); x = Math.floor(x / this.cellSize[0]); if (!isUndefined(this.mapMatrix[y]) && !isUndefined(this.mapMatrix[y][x])) { return this.mapMatrix[y][x]; } return undefined; }, /** *获取特定对象在layer中处于的方格索引 **/ getCurrentIndex: function(x, y) { if (cg.core.isObject(x)) { y = x.y; x = x.x; } return [Math.floor(x / this.cellSize[0]), Math.floor(y / this.cellSize[1])]; }, /** *获取特定对象是否刚好与格子重合 **/ isMatchCell: function(x, y) { if (cg.core.isObject(x)) { y = x.y; x = x.x; } return (x % this.cellSize[0] == 0) && (y % this.cellSize[1] == 0); }, /** *设置layer对应位置的值 **/ setPosValue: function(x, y, value) { this.mapMatrix[y][x] = value; }, /** *更新层上的sprite列表 **/ update:function(duration){ this.spriteList.update(duration); }, /** *根据layer的矩阵绘制layer和该layer上的所有sprite **/ draw: function() { var mapMatrix = this.mapMatrix; var beginX = this.x; var beginY = this.y; var cellSize = this.cellSize; var currentRow; var currentCol var currentObj; var row = this.row; var img; var col; for (var i = beginY, ylen = beginY + row * cellSize[1]; i < ylen; i += cellSize[1]) { //根据地图矩阵,绘制每个方格 currentRow = (i - beginY) / cellSize[1]; col=mapMatrix[currentRow].length; for (var j = beginX, xlen = beginX + col * cellSize[0]; j < xlen; j += cellSize[0]) { currentCol = (j - beginX) / cellSize[0]; currentObj = this.imgsReference[mapMatrix[currentRow][currentCol]]; if(currentObj){ currentObj.x = currentObj.x || 0; currentObj.y = currentObj.y || 0; img = cg.loader.loadedImgs[currentObj.src]; //绘制特定坐标的图像 cg.context.drawImage(img, currentObj.x, currentObj.y, cellSize[0], cellSize[1], j, i, cellSize[0], cellSize[1]); } } } //更新该layer上所有sprite this.spriteList.draw(); } }
在繪製時:
/* 背景矩阵 */ var bgMatrix = [ [1,1,1], [1,1,1], [1,1,1] ]; this.map = new cnGame.Map({width:3000,height:3000}); var newLayer=new cnGame.Layer("bg",bgMatrix, { cellSize: [1000, 1000], width: this.map.width, height: this.map.height }); newLayer.imgsReference={ "1": { src: srcObj.bg }}; this.map.addLayer(newLayer);這樣map內所有元素都會相對於view而移動。
而applyInView的實作原理也非常簡單,它只是不斷使繪製的原點和view的座標等長且相反:
this.view=new cnGame.View({map:this.map,x:0,y:0,width:cnGame.width,height:cnGame.height}); this.view.centerElem(this.player,true);這樣無論view的座標如何變化,view在視覺上始終固定在
canvas,其他元素的座標在視覺上始終相對於view。
以上是基於HTML5實現的橫版射擊遊戲詳解的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!