3) 如何调试帧率
理想的状态是,将游戏控制在60帧,这样充分利用显示器的能力,为用户提供流畅的画面。但是,通常情况下还是比较困难的,随着游戏逻辑的复杂性,帧率一般情况下都会下降。如果可以有一种可视化的方法,帮助开发者去观察每次RequestAnimationFrame的执行时间,可以让开发者及时的发现一些耗时的操作,尽量保证每次RequestAnimationFrame的执行时间控制在16ms内完成。
虽然目前还没有发现同一的方法,但是Chrome提供了abut:tracing的标签页,可以辅助开发者,去一探RequestAnimationFrame的究竟。不过,困难的是,如果想完全读懂 about:tracing,需要对于chrome的架构以及渲染方式非常熟悉,在加上GPU的原因,很难一下子完全理解整个页面。
这里介绍一个简单的用法,如下图,是从我的同事Seth的Blog中复制的图片,(如果想了解更多内容,可以参考Box2D, Web workers, Better performance),可以注意到,图中有两个红线,红线之间的间隔是16毫秒,相信很容易想到,这是每帧执行的最佳时间。在about:tracing页面中,双击每个方块,可以放大并出现每个函数的名字,按G,就可以立即出现两边的红线。里面有个泛蓝色的模块,标志WebViewImp:animate,它就是负责执行RquestAnimationFrame,貌似它的执行时间没有超过16ms,但是不幸的,因为在执行完RequestAnimationFrame之后,浏览器还对于需要渲染的元素,执行组装和渲染操作,很明显下图中的渲染时间,超过了红线的范围,也就是超过了16ms,图形渲染的效率自然会降低到60帧一下。
通过这个例子,可以看出,并不是把RequestAnimationFrame的执行时间控制在16ms以内,就可以得到60帧率的渲染。还需要整体考虑,RequstAnimationFrame引起了多少元素的渲染,以及多大程度的重绘。
about:tracing是非常好用的页面,有更多兴趣的同学,还请耐心学习chrome的渲染方式:
Trace Event Profiling Tool (about:tracing)
4) 页面显示API
RequestAnimationFrame很重要的优点,就是在Tab没有被显示的时候,可以暂停执行,不消耗CPU资源。对于大部分的动画需求,是没有问题的,但是也不能适应于所有的场景,举个例子,现在很多攻防类的游戏,在进攻其他家城堡的时候,可以派兵进行打仗。两军对阵的场景,通常是一段设计好的动画,有时候动画的时间还比较长,很多玩家会切换到其他页面,用户的本意是在其他网页等待对战结束。而RequestAnimationFrame控制的动画循环,会因为切换到其他页面,暂停执行,从而违背了设计的初衷,也违背用户的一些习惯。可以从程序逻辑上避开这个问题,比如人为加入一些计时器,按照时间播放相关的动画,但是这样容易和主程序的循环出现逻辑上的混乱。幸运的是,HTML5提供了Page Visibility的API。这个API可以在Tab被切换的时候,产生一定的回调,从而可以让开发者明确知道,目前页面处于哪种显示的状态。
function handleVisibilityChange() { if (document.webkitHidden) { if (playAnimation is true) //continue to do this animation } } document.addEventListener(“webkitvisibilitychange”, handleVisibilityChange, false);
- 上面是一段简单的代码,在发现页面不被显示的时候,可以执行一些必须被执行的动画。
- 5) Webworker的作用
- 现在很多的游戏,都利用到了Box2d或者其他重力引擎,而这种重力引擎的计算,相当耗费时间,如果将这些计算放在RequestAnimationFrame里面,很容易就会将每次执行的时间,超过16ms。最好可以将这类高成本的计算,放在一个单独的线程,每次RequestAnimationFrame只需要取到结果就可以了。
HTML5的webworker,刚好可以承担这个角色。如上图,是一个简单的设计图,box2d重力引擎,作为独立计算的单元,存在于webworker内部,利用setTimeout作为循环控制。在外部,RequestAnimationFrame控制动画的显示。
具体的代码和例子,可以参考:Box2D and Web workers for JavaScript developers
6) 毫秒精度的用处
RequestAnimationFrame最近刚推出了新的功能,可以提供微妙级别的精度,这个有什么用处呢?按照前面的说法,每秒60帧的显示,每帧的具体时间为(1000毫秒/60),大约为16.67毫秒。如果只有毫米级别的精度,为了有效的控制RequestAnimationFrame的执行时间,只能以整毫秒的精度,对RequestAnimationFrame进行检查,也就说,假设RequestAnimationFrame计划在5.5毫秒后执行,如果执行到某一步,发现当前时间已经是5毫秒,虽然理论上也许还有0.5毫秒的时间可以使用,但是不能在进行下一步的。现在有了微秒级别的精度,可以做更精细的控制。下图的解释比较形象,上面是16.667每帧可以执行的时间,下面是整毫秒数标志的时间,显然下面的图,会浪费很多的时间片。
目前,在chrome中,是通过window.performance.webkitNow()获得高精度的时间的,相信不久的将来,很快就会变成标准performance.now()。
(未完待续)
以上就是HTML5游戏开发 之 循环的控制(2)的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!

HTML中的H5標籤是第五級標題,用於標記較小的標題或子標題。 1)H5標籤幫助細化內容層次,提升可讀性和SEO。 2)結合CSS可定製樣式,增強視覺效果。 3)合理使用H5標籤,避免濫用,確保內容結構邏輯性。

HTML5構建網站的方法包括:1.使用語義化標籤定義網頁結構,如、、等;2.嵌入多媒體內容,使用和標籤;3.應用表單驗證和本地存儲等高級功能。通過這些步驟,你可以創建一個結構清晰、功能豐富的現代網頁。

通過合理的H5代碼結構可以讓頁面在眾多內容中脫穎而出。 1)使用語義化標籤如、、等組織內容,使結構清晰。 2)通過CSS佈局如Flexbox或Grid控制頁面在不同設備上的呈現效果。 3)實現響應式設計,確保頁面在不同屏幕尺寸上自適應。

HTML5(H5)與舊版本HTML的主要區別包括:1)H5引入了語義化標籤,2)支持多媒體內容,3)提供離線存儲功能。 H5通過新標籤和API增強了網頁的功能和表現力,如和標籤,提高了用戶體驗和SEO效果,但需注意兼容性問題。

H5和HTML5的區別在於:1)HTML5是網頁標準,定義結構和內容;2)H5是基於HTML5的移動網頁應用,適用於快速開發和營銷。

HTML5的核心特性包括語義化標籤、多媒體支持、表單增強和離線存儲與本地存儲。 1.語義化標籤如、等提高了代碼可讀性和SEO效果。 2.多媒體支持通過和標籤簡化了嵌入媒體內容的過程。 3.表單增強引入了新的輸入類型和驗證屬性,簡化了表單開發。 4.離線存儲和本地存儲通過ApplicationCache和localStorage等提高了網頁性能和用戶體驗。

html5isamajorrevisionofthehtmlStandardThatRevolutionsWebDevelopmentBybyIntroDucingNewSemanticeLementSemelementsandAndCapabilities.1)itenhancesCodereAdabilityAndSeowitability andSeowithelientsLike,and.2)

H5的高級技巧包括:1.利用進行複雜圖形繪製,2.使用WebWorkers提升性能,3.通過WebStorage增強用戶體驗,4.實現響應式設計,5.利用WebRTC實現實時通信,6.進行性能優化和最佳實踐。這些技巧幫助開發者構建更動態、互動和高效的Web應用。


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