搜尋
首頁web前端H5教程html5遊戲開發-彈幕+仿雷電小遊戲demo

本遊戲使用的是html5的canvas,運行遊戲需要瀏覽器支援html5。

這篇文章詳細講解如何用html5來開發一款射擊遊戲,雷電可以說是射擊遊戲中的經典,下面就來模仿一下。

先看遊戲截圖


##遊戲開發,需要用到開源引擎:lufylegend.js

遊戲預計用到下面幾個檔案

#index.html

js資料夾|---Main 。

images資料夾|--圖片
我簡單說一下製作過程,原始碼在最下​​面

先建立index.html文件,

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>弹幕</title>
<!-- 
<meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.5, minimum-scale=0.5, maximum-scale=1.0,user-scalable=no" />
 -->
<meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.6" />
<script type="text/javascript" src="../legend/legend.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Global.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Bullet.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Plain.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script> 
</head>
<body>
<p id="mylegend">loading……</p>

</body>
</html>

打開Main.js

在裡面添加程式碼,先將圖片全部讀取,並顯示進度條

以及,將一些可能會用到的變數添加進去

/**
 * Main
 * */
//设定游戏速度,屏幕大小,回调函数
init(50,"mylegend",480,800,main);

/**层变量*/
//显示进度条所用层
var loadingLayer;
//游戏最底层
var backLayer;
//控制层
var ctrlLayer;

/**int变量*/
//读取图片位置
var loadIndex = 0;
//贞数
var frames = 0;
//BOOS START
var boosstart = false;
//GAME OVER
var gameover = false;
//GAME CLEAR 
var gameclear = false;
//得分
var point = 0;
/**对象变量*/
//玩家
var player;
//得分
var pointText;

/**数组变量*/
//图片path数组
var imgData = new Array();
//读取完的图片数组
var imglist = {};
//子弹数组
var barrage = new Array();
//子弹速度数组
var barrageSpeed = [5,10];
//储存所有敌人飞机的数组
var enemys = new Array();

function main(){
	//准备读取图片
	imgData.push({name:"back",path:"./images/back.jpg"});
	imgData.push({name:"enemy",path:"./images/e.png"});
	imgData.push({name:"player",path:"./images/player.png"});
	imgData.push({name:"boss",path:"./images/boss.png"});
	imgData.push({name:"ctrl",path:"./images/ctrl.png"});
	imgData.push({name:"item1",path:"./images/1.png"});
	//实例化进度条层
	loadingLayer = new LSprite();
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
	addChild(loadingLayer);
	//开始读取图片
	loadImage();
}
function loadImage(){
	//图片全部读取完成,开始初始化游戏
	if(loadIndex >= imgData.length){
		removeChild(loadingLayer);
		legendLoadOver();
		gameInit();
		return;
	}
	//开始读取图片
	loader = new LLoader();
	loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
	loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
}
function loadComplete(event){
	//进度条显示
	loadingLayer.graphics.clear();
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
	//储存图片数据
	imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;
	//读取下一张图片
	loadIndex++;
	loadImage();
}

現在,所用到的圖片已經全部都載入完畢,先加入背景,顯示一張圖片

 用legend庫件顯示圖片非常簡單

#
function gameInit(event){
	//游戏底层实例化
	backLayer = new LSprite();
	addChild(backLayer);
	//添加游戏背景
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	backLayer.addChild(bitmap);}

效果如下

#射擊遊戲,子彈是亮點,如何添加多種子彈是遊戲的關鍵
要使子彈有變化,必須要設定對應的角度,加速度,等多種變數

下面為了實現這些變化,我們來建立一個子彈類別

/**
 * 子弹类 
 * */
function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//子弹所属
	self.belong = belong;
	//出现位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//角度
	self.angle = angle;
	//移动速度
	self.speed = speed;
	//xy轴速度
	self.xspeed = xspeed;
	self.yspeed = yspeed;
	//旋转角度加成
	self.aspeed = aspeed;
	//子弹图片
	var bitmapdata,bitmap;
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	self.bitmap = bitmap;
	//显示
	self.addChild(bitmap);
}

然後,在子彈移動過程中,根據這些變數來實現多種變換


在共通類別中,加入一個子彈數組,用來區分各種子彈

/**
 * 子弹类型数组
 * 【开始角度,增加角度,子弹速度,角度加速度,子弹总数,发动频率,枪口旋转】
 * */
Global.bulletList = new Array(
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:10,sspeed:0},//1发
);

遊戲最基本的子彈,當然就是每次發一個子彈

在共通類別裡建造一個發射子彈的函數

/**
 * 发射子弹
 * @param 飞机
 * */
Global.setBullet = function(plainObject){
	var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku;
	//获取子弹属性
	var bullet = Global.bulletList[0];
	//开始发射
	for(i=0;i<bullet.count;i++){
		//发射角度
		kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle;
		//子弹xy轴速度
		xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180);
		yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180);
		//子弹实例化
		obj = new Bullet(0,210,300,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.speed);
		//显示
		backLayer.addChild(obj);
		barrage.push(obj);
	}
};

這裡,最終需要根據發射的飛機不同而不同,所以我加入了參數飛機

那現在建立飛機類,如下

/**
 * 飞机类
 * */
function Plain(name,belong,x,y,bullets){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//飞机名称
	self.name = name;
	//飞机位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//飞机所属
	self.belong = belong;
	//子弹数组
	self.bullets = bullets;
	//初始子弹
	self.bullet = self.bullets[Math.floor(Math.random()*self.bullets.length)];
	self.shootspeed = Global.bulletList[self.bullet].shootspeed;
	//枪口旋转角度
	self.sspeed = 0;
	//射击频率控制
	self.shootctrl = 0;
	//获取飞机属性
	self.list = Global.getPlainStatus(self);
	//飞机图片
	self.bitmap = self.list[0];
	//显示
	self.addChild(self.bitmap);
	//枪口位置
	self.shootx = self.list[1];
	self.shooty = self.list[2];
	//移动速度
	self.speed = self.list[3];
	//飞机hp
	self.hp = self.list[4];
	//移动方向
	self.move = [0,0];
	//发射子弹数
	self.shootcount = 0;
	//是否发射子弹
	self.canshoot = true;
	if(name=="player")self.canshoot = false;
}

/**
 * 循环
 * */
Plain.prototype.onframe = function (){
	var self = this;
	//移动
	self.x += self.move[0]*self.speed;
	self.y += self.move[1]*self.speed;
	
	switch (self.name){
		case "player":
			//自机移动位置限制
			if(self.x < 0)self.x = 0;
			else if(self.x + self.bitmap.getWidth() > LGlobal.width)self.x = LGlobal.width-self.bitmap.getWidth();
			if(self.y < 0)self.y = 0;
			else if(self.y + self.bitmap.getHeight() > LGlobal.height)self.y = LGlobal.height-self.bitmap.getHeight();
			break;
		case "boss":
			//敌机BOSS移动
			if(self.y < 0){
				self.y = 0;
				self.move[1] = 1;
			}else if(self.y + self.bitmap.getHeight() > LGlobal.height){
				self.y = LGlobal.height-self.bitmap.getHeight();
				self.move[1] = -1;
			}
			//碰撞检测
			self.hitTest();
			break;
		case "enemy":
		default:
			//碰撞检测
			self.hitTest();
	}
	//射击
	if(self.canshoot)self.shoot();
};

/**
 * 碰撞检测
 * */
Plain.prototype.hitTest = function (){
	var self = this;
	var disx,disy,sw,ew;
	sw = (self.bitmap.getWidth() + self.bitmap.getHeight())/4;
	ew = (player.bitmap.getWidth() + player.bitmap.getHeight())/4;
	disx = self.x+sw - (player.x + ew);
	disy = self.y+self.bitmap.getHeight()/2 - (player.y + player.bitmap.getHeight()/2);
	if(disx*disx + disy*disy < (sw+ew)*(sw+ew)){
		player.visible = false;
		gameover = true;
	}
};
/**
 * 射击
 * */
Plain.prototype.shoot = function (){
	var self = this;
	if(self.shootctrl++ < self.shootspeed)return;
	self.shootctrl = 0;
	if(self.name == "boss"){
		if(self.shootcount++ % 20 > 5)return;
	}else{
		if(self.shootcount++ % 10 > 5)return;
	}
	Global.setBullet(self);
	if(self.name == "boss"){
		if(self.shootcount % 20 < 5)return;
	}else{
		if(self.shootcount % 10 < 5)return;
	}
	if(self.bullets.length <= 1)return;
	self.bullet = self.bullets[Math.floor(Math.random()*self.bullets.length)];
	self.shootspeed = Global.bulletList[self.bullet].shootspeed;
};

代碼已經加入了詳細的註釋,不難理解吧

完善子彈類別如下

/**
 * 子弹类 
 * */
function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//子弹所属
	self.belong = belong;
	//出现位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//角度
	self.angle = angle;
	//移动速度
	self.speed = speed;
	//xy轴速度
	self.xspeed = xspeed;
	self.yspeed = yspeed;
	//旋转角度加成
	self.aspeed = aspeed;
	//子弹图片
	var bitmapdata,bitmap;
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	self.bitmap = bitmap;
	//显示
	self.addChild(bitmap);
}

/**
 * 循环
 * @param 子弹序号
 * */
Bullet.prototype.onframe = function (index){
	var self = this;

	//子弹移动
	self.x += self.xspeed;
	self.y += self.yspeed;
	
	//子弹角度变更
	if(self.aspeed != 0){
		self.angle += self.aspeed;
		//子弹角度变更后,重新计算xy轴速度
		self.xspeed = self.speed*Math.sin(self.angle * Math.PI / 180);
		self.yspeed = self.speed*Math.cos(self.angle * Math.PI / 180);
	}
	//子弹位置检测
	if(self.x < 0 || self.x > LGlobal.width || self.y < 0 || self.y > LGlobal.height){
		//从屏幕移除
		backLayer.removeChild(self);
		//从子弹数组移除
		barrage.splice(index,1);
	}else{
		self.hitTest(index);
	}
	
};
/**
 * 子弹碰撞检测
 * @param 子弹序号
 * */
Bullet.prototype.hitTest = function (index){
	var self = this;
	var disx,disy,sw,ew,obj,i;
	if(self.belong == player.belong){
		//自机子弹
		for(i=0;i

子彈發射函數,修改如下

/**
 * 发射子弹
 * @param 飞机
 * */
Global.setBullet = function(plainObject){
	var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku;
	//获取子弹属性
	var bullet = Global.bulletList[plainObject.bullet];
	//设定枪口旋转
	plainObject.sspeed += bullet.sspeed;
	//开始发射
	for(i=0;i<bullet.count;i++){
		//发射角度
		kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle + plainObject.sspeed;
		//子弹xy轴速度
		xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180);
		yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180);
		//子弹实例化
		obj = new Bullet(plainObject.belong,plainObject.x+plainObject.shootx,plainObject.y+plainObject.
		shooty,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.speed);
		//显示
		backLayer.addChild(obj);
		barrage.push(obj);
	}
};

在Main檔中加入循環

/**
 * 循环
 * */
function onframe(){
	
	var i;
	//循环子弹
	for(i=0;i<barrage.length;i++){
		barrage[i].onframe(i);
	}
	//循环敌机
	for(i=0;i<enemys.length;i++){
		enemys[i].onframe();
	}
}

現在,我只需要增加飛機,就可以發射子彈了

plain = new Plain("enemy",1,200,300,[0]);		

看效果

#修改,子彈的對應參數,如下

/**
 * 子弹类型数组
 * 【开始角度,增加角度,子弹速度,角度加速度,子弹总数,发动频率,枪口旋转】
 * */
Global.bulletList = new Array(
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:10,sspeed:0},//1发
		{startAngle:-20,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:3,shootspeed:10,sspeed:0},//3发
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:1,sspeed:20},//1发旋转
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:18,shootspeed:3,sspeed:0},//环发
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:1,count:18,shootspeed:3,sspeed:0},//环发旋转
		{startAngle:180,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:5,sspeed:0},//1发 up
		{startAngle:160,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:3,shootspeed:5,sspeed:0}//3发 up
);

效果分別為






##########lufylegend.js引擎包內包含這個demo,請直接下載lufylegend.js引擎,查看引擎包內源碼######## #####

 以上就是html5遊戲開發-彈幕+仿雷電小遊戲demo的內容,更多相關內容請關注PHP中文網(www.php.cn)!

陳述
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn
H5代碼示例:實際應用和教程H5代碼示例:實際應用和教程Apr 25, 2025 am 12:10 AM

H5提供了多種新特性和功能,極大地增強了前端開發的能力。 1.多媒體支持:通過和元素嵌入媒體,無需插件。 2.畫布(Canvas):使用元素動態渲染2D圖形和動畫。 3.本地存儲:通過localStorage和sessionStorage實現數據持久化存儲,提升用戶體驗。

H5和HTML5之間的連接:相似性和差異H5和HTML5之間的連接:相似性和差異Apr 24, 2025 am 12:01 AM

H5和HTML5是不同的概念:HTML5是HTML的一個版本,包含新元素和API;H5是基於HTML5的移動應用開發框架。 HTML5通過瀏覽器解析和渲染代碼,H5應用則需要容器運行並通過JavaScript與原生代碼交互。

H5代碼的基礎:密鑰元素及其目的H5代碼的基礎:密鑰元素及其目的Apr 23, 2025 am 12:09 AM

HTML5的關鍵元素包括、、、、、等,用於構建現代網頁。 1.定義頭部內容,2.用於導航鏈接,3.表示獨立文章內容,4.組織頁面內容,5.展示側邊欄內容,6.定義頁腳,這些元素增強了網頁的結構和功能性。

HTML5和H5:了解常見用法HTML5和H5:了解常見用法Apr 22, 2025 am 12:01 AM

HTML5和H5沒有區別,H5是HTML5的簡稱。 1.HTML5是HTML的第五個版本,增強了網頁的多媒體和交互功能。 2.H5常用於指代基於HTML5的移動網頁或應用,適用於各種移動設備。

HTML5:現代網絡的基礎(H5)HTML5:現代網絡的基礎(H5)Apr 21, 2025 am 12:05 AM

HTML5是超文本標記語言的最新版本,由W3C標準化。 HTML5引入了新的語義化標籤、多媒體支持和表單增強,提升了網頁結構、用戶體驗和SEO效果。 HTML5引入了新的語義化標籤,如、、、等,使網頁結構更清晰,SEO效果更好。 HTML5支持多媒體元素和,無需第三方插件,提升了用戶體驗和加載速度。 HTML5增強了表單功能,引入了新的輸入類型如、等,提高了用戶體驗和表單驗證效率。

H5代碼:編寫清潔有效的HTML5H5代碼:編寫清潔有效的HTML5Apr 20, 2025 am 12:06 AM

如何寫出乾淨高效的HTML5代碼?答案是通過語義化標籤、結構化代碼、性能優化和避免常見錯誤。 1.使用語義化標籤如、等,提升代碼可讀性和SEO效果。 2.保持代碼結構化和可讀性,使用適當縮進和註釋。 3.優化性能,通過減少不必要的標籤、使用CDN和壓縮代碼。 4.避免常見錯誤,如標籤未閉合,確保代碼有效性。

H5:如何增強網絡上的用戶體驗H5:如何增強網絡上的用戶體驗Apr 19, 2025 am 12:08 AM

H5通過多媒體支持、離線存儲和性能優化提升網頁用戶體驗。 1)多媒體支持:H5的和元素簡化開發,提升用戶體驗。 2)離線存儲:WebStorage和IndexedDB允許離線使用,提升體驗。 3)性能優化:WebWorkers和元素優化性能,減少帶寬消耗。

解構H5代碼:標籤,元素和屬性解構H5代碼:標籤,元素和屬性Apr 18, 2025 am 12:06 AM

HTML5代碼由標籤、元素和屬性組成:1.標籤定義內容類型,用尖括號包圍,如。 2.元素由開始標籤、內容和結束標籤組成,如內容。 3.屬性在開始標籤中定義鍵值對,增強功能,如。這些是構建網頁結構的基本單位。

See all articles

熱AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費脫衣圖片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣器

Video Face Swap

Video Face Swap

使用我們完全免費的人工智慧換臉工具,輕鬆在任何影片中換臉!

熱工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神級程式碼編輯軟體(SublimeText3)

mPDF

mPDF

mPDF是一個PHP庫,可以從UTF-8編碼的HTML產生PDF檔案。原作者Ian Back編寫mPDF以從他的網站上「即時」輸出PDF文件,並處理不同的語言。與原始腳本如HTML2FPDF相比,它的速度較慢,並且在使用Unicode字體時產生的檔案較大,但支援CSS樣式等,並進行了大量增強。支援幾乎所有語言,包括RTL(阿拉伯語和希伯來語)和CJK(中日韓)。支援嵌套的區塊級元素(如P、DIV),

SAP NetWeaver Server Adapter for Eclipse

SAP NetWeaver Server Adapter for Eclipse

將Eclipse與SAP NetWeaver應用伺服器整合。

SublimeText3 Linux新版

SublimeText3 Linux新版

SublimeText3 Linux最新版

EditPlus 中文破解版

EditPlus 中文破解版

體積小,語法高亮,不支援程式碼提示功能