最近研究魔術方塊的玩法,就突然想用HMTL5寫一個魔術方塊的模型,由於魔術方塊是一個3D的立方體,這次就試著用HTML5寫了一個簡單的3D模型。
下面是預覽畫面。
製作流程
#首先你需要下載Html5開源程式庫件lufylegend-1.4.0
#魔術方塊分成6個面,每個面由9個小矩形組成,現在我把每個小矩形當做一個類別封裝起來,
因為現在建立的是一個3D魔術方塊,所以要畫出每個小矩形,需要知道小矩形的4個定點,而這4個定點會根據空間的旋轉角度而變換,所以為了計算出這4個定點座標,需要知道魔術方塊繞x軸和z軸旋轉的角度。
所以,建立矩形類別如下
function Rect(pointA,pointB,pointC,pointD,angleX,angleZ,color){ base(this,LSprite,[]); this.pointZ=[(pointA[0]+pointB[0]+pointC[0]+pointD[0])/4,(pointA[1]+pointB[1]+pointC[1]+pointD[1])/4,(pointA[2]+pointB[2]+pointC[2]+pointD[2])/4]; this.z = this.pointZ[2]; this.pointA=pointA,this.pointB=pointB,this.pointC=pointC,this.pointD=pointD,this.angleX=angleX,this.angleZ=angleZ,this.color=color; } Rect.prototype.setAngle = function(a,b){ this.angleX = a; this.angleZ = b; this.z=this.getPoint(this.pointZ)[2]; };
pointA,pointB,pointC,pointD是小矩形的四個頂點,angleX,angleZ分別是x軸和z軸旋轉的角度,color是小矩形的顏色。
魔術方塊分為6個面,先看一下最前面的一面,如果以立方體的中心作為3D座標系的中心,那麼9個小矩形的各個定點所對應的座標如下圖所示
所以,前面這個面的9個小矩形可以由下面的程式碼來建立
##
for(var x=0;x<3;x++){ for(var y=0;y<3;y++){ z = 3; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step], [-step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#FF0000"); backLayer.addChild(rect); } }
其中backLayer是一個LSprite類,step是半個小矩形的長,同樣的道理,可以也得到其他5個面。
6個面都建立了,在繪製這6個面之前,首先要根據旋轉的角度來計算各個定點的座標,看下面的圖
根據上面的圖,用下面的公式即可得到變換後的定點座標
Rect.prototype.getPoint = function(p){ var u2,v2,w2,u=p[0],v=p[1],w=p[2]; u2 = u * Math.cos(this.angleX) - v * Math.sin(this.angleX); v2 = u * Math.sin(this.angleX) + v * Math.cos(this.angleX); w2 = w; u = u2; v = v2; w = w2; u2 = u; v2 = v * Math.cos(this.angleZ) - w * Math.sin(this.angleZ); w2 = v * Math.sin(this.angleZ) + w * Math.cos(this.angleZ); u = u2; v = v2; w = w2; return [u2,v2,w2]; };
最後根據小矩形的四個定點座標,來繪製這個矩形,
Rect.prototype.draw = function(layer){ this.graphics.clear(); this.graphics.drawVertices(1,"#000000",[this.getPoint(this.pointA),this.getPoint(this.pointB), this.getPoint(this.pointC),this.getPoint(this.pointD)],true,this.color); };
其中drawVertices是lufylegend.js庫件中LGraphics類別的一個方法,它可以根據傳入的定點座標數組來繪製一個多邊形。
最後,給完整程式碼,程式碼很少,JS程式碼總共91行。
一,index.html
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>3D魔方</title> </head> <body> <p id="mylegend">loading……</p> <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.4.0.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="./Main.js"></script> <script type="text/javascript" src="./Rect.js"></script> </body> </html>
二,Rect類別
function Rect(pointA,pointB,pointC,pointD,angleX,angleZ,color){ base(this,LSprite,[]); this.pointZ=[(pointA[0]+pointB[0]+pointC[0]+pointD[0])/4,(pointA[1]+pointB[1]+pointC[1]+pointD[1])/4,(pointA[2]+pointB[2]+pointC[2]+pointD[2])/4]; this.z = this.pointZ[2]; this.pointA=pointA,this.pointB=pointB,this.pointC=pointC,this.pointD=pointD,this.angleX=angleX,this.angleZ=angleZ,this.color=color; } Rect.prototype.draw = function(layer){ this.graphics.clear(); this.graphics.drawVertices(1,"#000000",[this.getPoint(this.pointA),this.getPoint(this.pointB), this.getPoint(this.pointC),this.getPoint(this.pointD)],true,this.color); };Rect.prototype.setAngle = function(a,b){ this.angleX = a; this.angleZ = b; this.z=this.getPoint(this.pointZ)[2]; }; Rect.prototype.getPoint = function(p){ var u2,v2,w2,u=p[0],v=p[1],w=p[2]; u2 = u * Math.cos(this.angleX) - v * Math.sin(this.angleX); v2 = u * Math.sin(this.angleX) + v * Math.cos(this.angleX); w2 = w; u = u2; v = v2; w = w2; u2 = u; v2 = v * Math.cos(this.angleZ) - w * Math.sin(this.angleZ); w2 = v * Math.sin(this.angleZ) + w * Math.cos(this.angleZ); u = u2; v = v2; w = w2; return [u2,v2,w2]; };
三,Main.js
#
init(50,"mylegend",400,400,main); var a = 0,b=0,backLayer,step = 20,key = null; function main(){ backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); backLayer.x = 120,backLayer.y = 120; //后 for(var x=0;x<3;x++){ for(var y=0;y<3;y++){ z = 0; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step], [-step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#FF4500"); backLayer.addChild(rect); } } //前 for(var x=0;x<3;x++){ for(var y=0;y<3;y++){ z = 3; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step], [-step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#FF0000"); backLayer.addChild(rect); } } //上 for(var x=0;x<3;x++){ for(var z=0;z<3;z++){ y = 0; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step], [-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],0,0,"#FFFFFF"); backLayer.addChild(rect); } } //下 for(var x=0;x<3;x++){ for(var z=0;z<3;z++){ y = 3; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step], [-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],0,0,"#FFFF00"); backLayer.addChild(rect); } } //左 for(var y=0;y<3;y++){ for(var z=0;z<3;z++){ x = 0; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step], [-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#008000"); backLayer.addChild(rect); } } //右 for(var y=0;y<3;y++){ for(var z=0;z<3;z++){ x = 3; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step], [-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#0000FF"); backLayer.addChild(rect); } } backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe); } function onframe(){ a += 0.1 , b += 0.1; backLayer.childList = backLayer.childList.sort(function(a,b){return a.z - b.z;}); for(key in backLayer.childList){ backLayer.childList[key].setAngle(a,b); backLayer.childList[key].draw(backLayer); } }
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HTML5的關鍵元素包括、、、、、等,用於構建現代網頁。 1.定義頭部內容,2.用於導航鏈接,3.表示獨立文章內容,4.組織頁面內容,5.展示側邊欄內容,6.定義頁腳,這些元素增強了網頁的結構和功能性。

HTML5和H5沒有區別,H5是HTML5的簡稱。 1.HTML5是HTML的第五個版本,增強了網頁的多媒體和交互功能。 2.H5常用於指代基於HTML5的移動網頁或應用,適用於各種移動設備。

HTML5是超文本標記語言的最新版本,由W3C標準化。 HTML5引入了新的語義化標籤、多媒體支持和表單增強,提升了網頁結構、用戶體驗和SEO效果。 HTML5引入了新的語義化標籤,如、、、等,使網頁結構更清晰,SEO效果更好。 HTML5支持多媒體元素和,無需第三方插件,提升了用戶體驗和加載速度。 HTML5增強了表單功能,引入了新的輸入類型如、等,提高了用戶體驗和表單驗證效率。

如何寫出乾淨高效的HTML5代碼?答案是通過語義化標籤、結構化代碼、性能優化和避免常見錯誤。 1.使用語義化標籤如、等,提升代碼可讀性和SEO效果。 2.保持代碼結構化和可讀性,使用適當縮進和註釋。 3.優化性能,通過減少不必要的標籤、使用CDN和壓縮代碼。 4.避免常見錯誤,如標籤未閉合,確保代碼有效性。

H5通過多媒體支持、離線存儲和性能優化提升網頁用戶體驗。 1)多媒體支持:H5的和元素簡化開發,提升用戶體驗。 2)離線存儲:WebStorage和IndexedDB允許離線使用,提升體驗。 3)性能優化:WebWorkers和元素優化性能,減少帶寬消耗。

HTML5代碼由標籤、元素和屬性組成:1.標籤定義內容類型,用尖括號包圍,如。 2.元素由開始標籤、內容和結束標籤組成,如內容。 3.屬性在開始標籤中定義鍵值對,增強功能,如。這些是構建網頁結構的基本單位。

HTML5是構建現代網頁的關鍵技術,提供了許多新元素和功能。 1.HTML5引入了語義化元素如、、等,增強了網頁結構和SEO。 2.支持多媒體元素和,無需插件即可嵌入媒體。 3.表單增強了新輸入類型和驗證屬性,簡化了驗證過程。 4.提供了離線和本地存儲功能,提升了網頁性能和用戶體驗。

H5代碼的最佳實踐包括:1.使用正確的DOCTYPE聲明和字符編碼;2.採用語義化標籤;3.減少HTTP請求;4.使用異步加載;5.優化圖像。這些實踐能提升網頁的效率、可維護性和用戶體驗。


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