一、關於使用Three.js幾點理論說明
1.請參考官網地址 https://threejs.org/
2.使用three.js必備條件
To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the cam.353.場景A scene、相機a camera、渲染器 a renderer 三者之間的關係
三、案例使用Three. js繪製旋轉立方體
實現效果圖如下圖
案例案例源碼
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>用threejs构建室内模型</title> <style> #canvas-frame { width: 100%; height: 600px; } </style> </head> <body onload="threeStart()"> <div id="canvas-frame" ></div> </body> <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script> <script type="text/javascript"> var renderer, //渲染器 width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //画布宽 height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //画布高 //初始化渲染器 function initThree(){ renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true //canvas: document.getElementById('canvas-frame') }); renderer.setSize(width, height); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } //初始化场景 var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); } var camera; function initCamera() { //透视相机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000); camera.position.x = 50; camera.position.y = 150; camera.position.z =150; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴 camera.up.z = 0; camera.lookAt({ //相机的中心点 x : 0, y : 0, z : 0 }); // camera 正交相机 /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000); camera.position.x = 250; camera.position.y = 100; camera.position.z = 1800; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴 camera.up.z = 0; camera.lookAt({ //相机的中心点 x : 0, y : 0, z : 0 });*/ } function initLight(){ // light--这里使用环境光 //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/ //light.position.set(600, 1000, 800); var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模拟漫反射光源 light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置 scene.add(light); } function initObject(){ //初始化对象 //初始化地板 initFloor(); } function initGrid(){ //辅助网格 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 ); helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 ); scene.add( helper ); } function initFloor(){ //创建一个立方体 var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80); for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) { var hex = Math.random() * 0xffffff; geometry.faces[ i ].color.setHex( hex ); geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex ); } var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} ); //将material材料添加到几何体geometry var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } //初始化页面加载 function threeStart(){ //初始化渲染器 initThree(); //初始化场景 initScene(); //初始透视化相机 initCamera(); //初始化光源 initLight(); //模型对象 initObject(); //初始化网格辅助线 initGrid(); renderer.render(scene, camera); //实时动画 //animation(); } function animation(){ //渲染成像 var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } </script> </html>
一.場景場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類別宣告一個叫 [scene] 的物件。
二.關於上述案例中PerspectiveCamera透視相機注意點說明
1. 照相機預設的觀察方向是指向z軸負方向(就是朝向螢幕),所以當變化座標以後,就要將相機指向原點,才能觀察到物體。
2.利用 lookAt 方法來設定相機的視野中心。 “lookAt()”的參數是一個屬性包含中心座標“x”“y”“z”的物件。
3.案例中使用透視相機(從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪製的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。)
4 .設定相機的上方向為正方向y軸 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相機朝向--相機上方為y軸camera.up.z = 0;
camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴 camera.up.z = 0;
三.關於透視相機相關參數說明
new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far) 透視相機
視野角:fov 這裡視野角(有的地方叫拍攝距離)越大,場景中的物體越小,視野角越小,場景中的物體越大
縱橫比:aspect
相機離視體積最近的距離:near
相機離視體積最遠的距離:S
案例動畫原理 相機圍繞y軸旋轉,並且保持場景中的物體一直再相機的視野中,實時將相機拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示function animation(){ //相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中 //实时渲染成像 var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); }四.渲染器 三維空間裡的物體映射到二維平面的過程稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染的操作叫做渲染器。 以上就是本文的全部內容,希望本文的內容對大家的學習或工作能帶來一定的幫助,同時也希望多多支PHP中文網! 更多Three.js基礎部分學習相關文章請關注PHP中文網! 🎜