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《Java小遊戲實現》:坦克大戰(續三)

黄舟
黄舟原創
2016-12-27 13:21:191608瀏覽

博文《Java小遊戲實現》:坦克大戰(續二)中已經實現到了坦克可以發射子彈了並可以擊中敵方的坦克了。這篇文章在此基礎上繼續實現更多的功能。

完成功能:添加爆炸效果

在上一個版本中,我們擊中敵方的坦克,敵方的坦克只是消失了,沒有產生類似於我們熟悉的爆炸的效果。下面我們來加入這爆炸的效果。

《Java小遊戲實現》:坦克大戰(續三)

vcSjxOLV4tK7uabE3KGjPGJyIC8+DQo8aW1nIGFsdD0="" src="/uploadfile/Collfiles/20160623/2016062309135" 建立一個爆炸類Explode.

爆炸類中,會有如下屬性和方法

1、位置資訊x,y;

2、標識是否存活的屬性

3、產生爆炸的圖片數組(這裡用直徑畫圖來代替)

4、draw方法

代碼如下:

<code class="hljs java">    public class Explode {
        //爆炸所在的位置
        private int x;
        private int y;
 
        //爆炸图片的直径
        private int[] diameter={6,20,40,60,20,7};
 
        //标识爆炸对象是否存活的属性
        private boolean live =true;
 
        public boolean isLive() {
            return live;
        }
 
        //标识爆炸显示到第几步了
        private int step = 0;
 
        private TankClient tc;
 
        public Explode(int x ,int y , TankClient tc){
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.tc = tc;
        }
 
        /*
         * 让爆炸显示出来
         * */
        public void draw(Graphics g){
            if(!live) return;
            //判断显示到第几步了,如果全部显示完了,则此对象已死,返回
            if(step>=diameter.length){
                live = false;
                step = 0;
                return;
            }
            Color c = g.getColor();
            g.setColor(Color.YELLOW);
            g.fillOval(x, y, diameter[step], diameter[step]);
            g.setColor(c);
            step++;
        }
 
 
    }</code>

在我們寫好這個爆炸類之後,我們可以在TankClient類中測試下,測試需要添加的程式碼如下:

<code class="hljs java">    private Explode explode = new Explode(200,200,this);
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //炸弹对象
        explode.draw(g);
    }
</code>

測試發現,確實看到了類似於爆炸的效果。

完成功能:當子彈擊中坦克時添加爆炸效果

當子彈擊中坦克時添加爆炸效果;從這句話可以看出,我們在擊中一個坦克時,需要添加一個爆炸對象。因此請按照下面兩步驟來完成這項功能。

1、爆炸應該存在於集合類別中。

<code>与子弹类似,在TankClient类中加入集合
将集合中的爆炸逐一画出(如果死去就去除)
</code>

在TankClient類別中加入程式碼如下:

<code class="hljs cs">    /*
     * 为每个被击中的坦克添加一个爆炸对象
     * */
    private List<explode> explodes = new ArrayList<explode>(); 
 
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //炸弹对象
        for(int i=0;i<explodes.size();i++){ code="" e="explodes.get(i);" explode=""></explodes.size();i++){></explode></explode></code>

2、子彈擊中一個坦克後應產生爆炸對象,加入TankClient的爆炸集合中。

<code class="hljs cs"><code>在Missile类中hitTank方法中添加相关代码
</code></code>

Missile類中hitTank方法的程式碼如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs java">    public boolean hitTank(Tank t){
        //先判断该坦克是否还是存活,如果已经死了,子弹就不打他了
        if(!t.isLive()){
            return false;
        }
        if(this.getRect().intersects(t.getRect())){//判断是否有碰撞
            //碰撞之后,子弹和该坦克就应该都死了
            this.live = false;//子弹死了
            t.setLive(false);//坦克死了
            Explode e = new Explode(x,y,tc);
            tc.getExplodes().add(e);
            return true;
        }
        else{
            return false;
        }
    }
</code></code>

以上就實現了當一顆子彈擊中坦克時會產生爆炸效果。

完成的功能:增加多輛敵方的坦克

上一個版本中有一個我方的坦克,有一個不會動且不會發子彈的敵方的坦克,我們一打就死了,沒意思,因此,我們可以透過按鍵A我們來在介面中添加多輛敵方坦克,也可以隨機產生坦克。

在我們實際的遊戲中,坦克一般是隨機產生,當我們消滅掉後又會產生一批,就是這樣一個過程。

實作過程如下:

1、在TankClient.java中聲明一個List enemyTanks對象,用來存放一定數量的敵方坦克對象。

2、寫如下一個函數,用來隨機產生一定數量的隨機位置的坦克。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs">    /*
     * 函数功能:产生敌方坦克
     * */
    public void produceTank(){
 
        int totalNum =r.nextInt(4)+3 ;
 
        for(int i=0;i<totalnum;i++){ code="" enemy="new" int="" tank="" x="(r.nextInt(10)+1)*40;"
         y="(r.nextInt(10)+1)*30;"></totalnum;i++){></code></code>

3、在TankClient.java中的draw函式中畫出來即可。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">    @Override
    public void paint(Graphics g) {
 
        //直接调用坦克类的draw方法
        tk.draw(g); 
 
        /*
         * 将敌方坦克也画出来,如果没有了敌方坦克,则产生一定数量的地方坦克
         * */
        if(enemyTanks.size()==0){
            this.produceTank();
        }
        for(int i=0;i<enemytanks.size();i++){ code="" e="explodes.get(i);" enemy="enemyTanks.get(i);" explode="" i="0;i<explodes.size();i++)
        {" int="" missile="" ms="missiles.get(i);" tank=""></enemytanks.size();i++){></code></code></code>

4、由於此時敵方的坦克有多個,因此在Missile中,添加了一個hitTanks(List tanks)方法,用來打一系列的坦克。在TankClient裡面每發子彈都打tanks。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">    public boolean hitTank(Tank t){
        //先判断该坦克是否还是存活,如果已经死了,子弹就不打他了
        if(!t.isLive()){
            return false;
        }
        if(this.getRect().intersects(t.getRect())){//判断是否有碰撞
            //碰撞之后,子弹和该坦克就应该都死了
            this.live = false;//子弹死了
            t.setLive(false);//坦克死了
            Explode e = new Explode(x,y,tc);
            tc.getExplodes().add(e);
            return true;
        }
        else{
            return false;
        }
    }
    /*
     * 一颗子弹打List中的坦克
     * */
    public boolean hitTanks(List<tank> tanks){
        for(int i=0;i<tanks.size();i++){ code="" return=""></tanks.size();i++){></tank></code></code></code></code>

完成功能:讓敵方的坦克智能化一點(動起來)

上一個版本只能產生一定隨機數量的坦克,但是不能動,這個版本就讓其隨機動起來。

改動如下:

1、在Tank類中,加入一個如下的建構子

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs java">        
public Tank(int x, int y,boolean good,Direction dir, TankClient tc) {
            this(x,y,good);
            this.dir = dir;
            this.tc = tc;
        }</code></code></code></code></code>

2、然後在TankClient類別中的produceTank方法中使用上面的建構子來new 每一個敵方坦克物件

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs cs">    /*
     * 函数功能:产生敌方坦克
     * */
    public void produceTank(){
 
        int totalNum =r.nextInt(4)+3 ;
 
        for(int i=0;i<totalnum;i++){ code="" dir="dirs[rn];" direction="" dirs="Direction.values();" enemy="new" int="" 
        rn="r.nextInt(dirs.length);" tank="" x="(r.nextInt(10)+1)*40;" y="(r.nextInt(10)+1)*30;"></totalnum;i++){></code></code></code></code></code>

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">
<code class="hljs java"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">        //坦克没走step步,随机换一个方向
        private Random r = new Random();
        private int step = r.nextInt(7)+3;
 
 
        public void draw(Graphics g){
            if(!live){      //判断坦克是否存活,如果死了,则不绘画出来,直接返回     
                return ;
            }
            if(!this.good){
                if(step==0){
                    Direction[] dirs =Direction.values();
                    int rn = r.nextInt(dirs.length);
                    this.dir = dirs[rn];
                    step = r.nextInt(7)+3;
                }
            }
 
            Color c = g.getColor();
            if(good){
                g.setColor(Color.RED);
            }
            else{
                g.setColor(Color.BLUE);
            }
 
            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            //画一个炮筒
            drawGunBarrel(g);
 
            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
 
            step--;
        }</code></code></code></code></code></code>

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs java">    private boolean good =true;
 
    public Missile(int x,int y,Direction dir,boolean good,TankClient tc){
        this(x,y,dir);
        this.good = good;
        this.tc = tc;
 
    }</code></code></code></code></code></code>
通過1、2兩步敵方坦克就可以動起來了,但這還不夠好,因為他會一直朝著他剛初始化的方向一直運動下去。

為了解決這個問題。在Tank類別的draw方法中,我們設定一個運動次數step,當一個敵方坦克運動次數達到step之後,我們就隨機給他換一個方向運動。

基於上面的思想,Tank類中的draw方法的代碼如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs cs">
<code class="hljs cs">        public Missile fire(){
            //计算子弹的位置,并利用炮筒的方向来new一个子弹对象
            int x = this.x +(this.WIDTH)/2 - (Missile.WIDTH)/2;
            int y = this.y + (this.HEIGHT)/2 -(Missile.HEIGHT)/2;
            //根据坦克的类型(good)来new与之对应的子弹类型
            Missile ms = new Missile(x,y,this.ptDir,this.good,this.tc);
            return ms;
        }
</code></code></code></code></code></code>

以上就實現了多個敵方坦克的隨機運動。

完成功能:敵方坦克發射子彈

這個版本就為敵方坦克添加發射子彈的功能。

既然我方坦克也要發射子彈,敵方坦克也要發射子彈,子彈與子彈之間就要有所區分。因此,為子彈添加一個good屬性來標識子彈的好與壞。

具體步驟如下:

1、在Missile類別中加入good屬性,並加入一個如下的建構方法

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs cs">        public void draw(Graphics g){
            if(!live){      //判断坦克是否存活,如果死了,则不绘画出来,直接返回     
                return ;
            }
            //为坏坦克添加随机的方向
            if(!this.good){
                if(step==0){
                    Direction[] dirs =Direction.values();
                    int rn = r.nextInt(dirs.length);
                    this.dir = dirs[rn];
                    step = r.nextInt(7)+3;
                }
            }
            //根据坦克的好坏来设置不同的颜色
            Color c = g.getColor();
            if(good){
                g.setColor(Color.RED);
            }
            else{
                g.setColor(Color.BLUE);
            }
 
            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            //画一个炮筒
            drawGunBarrel(g);
 
            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
 
            step--;
 
            //敌方子弹开火
            if(!this.good&&r.nextInt(40)>38){
                this.tc.getMissiles().add(fire());
            }
 
        }
</code></code></code></code></code></code>

2、在Tank類別中產生子彈的fire()方法中,使用上面的建構子來進行構造子彈Missile ms = new Missile(x,y,this.ptDir,this.good,this.tc);this.good指的是坦克的好壞,就坦克是好的,子彈對象就是好的,否則子彈對象就是壞的,即根據坦克的好壞來產生子彈的好壞對象

Tank类中fire方法的具体代码如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs cs">
<code class="hljs cs">        public Missile fire(){
            //计算子弹的位置,并利用炮筒的方向来new一个子弹对象
            int x = this.x +(this.WIDTH)/2 - (Missile.WIDTH)/2;
            int y = this.y + (this.HEIGHT)/2 -(Missile.HEIGHT)/2;
            //根据坦克的类型(good)来new与之对应的子弹类型
            Missile ms = new Missile(x,y,this.ptDir,this.good,this.tc);
            return ms;
        }
</code></code></code></code></code></code>

3、更改以上两点,则在Tank类中draw方法中为坏坦克添加发射子弹这一功能。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs cs">        public void draw(Graphics g){
            if(!live){      //判断坦克是否存活,如果死了,则不绘画出来,直接返回     
                return ;
            }
            //为坏坦克添加随机的方向
            if(!this.good){
                if(step==0){
                    Direction[] dirs =Direction.values();
                    int rn = r.nextInt(dirs.length);
                    this.dir = dirs[rn];
                    step = r.nextInt(7)+3;
                }
            }
            //根据坦克的好坏来设置不同的颜色
            Color c = g.getColor();
            if(good){
                g.setColor(Color.RED);
            }
            else{
                g.setColor(Color.BLUE);
            }
 
            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            //画一个炮筒
            drawGunBarrel(g);
 
            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
 
            step--;
 
            //敌方子弹开火
            if(!this.good&&r.nextInt(40)>38){
                this.tc.getMissiles().add(fire());
            }
 
        }
</code></code></code></code></code></code>

4、此时,经过上面的三步之后,我方和敌方都能够发射子弹了,但是敌方能够打死敌方的坦克。因此,还需要对Missile的hitTank(Tank t)方法进行修正。

即在碰撞检测条件中添加这一条:this.good!=t.isGood(),即只有子弹和坦克不是同一类型的,才能打死对方。

具体完整代码如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs java">    public boolean hitTank(Tank t){
        //先判断该坦克是否还是存活,如果已经死了,子弹就不打他了
        if(!t.isLive()){
            return false;
        }
        if(this.live&&this.good!=t.isGood()&&this.getRect().intersects(t.getRect())){//判断是否有碰撞
            //碰撞之后,子弹和该坦克就应该都死了
            this.live = false;//子弹死了
            t.setLive(false);//坦克死了
            Explode e = new Explode(x,y,tc);
            tc.getExplodes().add(e);
            return true;
        }
        else{
            return false;
        }
    }
</code></code></code></code></code></code>

5、在Missile的draw方法中,根据子弹的好坏给出不同的颜色。这里采用好子弹采用红色,坏子弹采用蓝色进行区分。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs cs">    public void draw(Graphics g){
        //如果该子弹不是存活的,则不进行绘图
        if(!live){
            return ;
        }
        Color c = g.getColor();
        //根据子弹的好坏来设置不同的颜色
        if(this.good){
            g.setColor(Color.RED);
        }
        else{
            g.setColor(Color.BLUE);
        }
 
        g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
        g.setColor(c);
        move();
    }
</code></code></code></code></code></code>

6、现在差不多就算完成了,但是,我们还需要在TankClient类中的draw方法中做一些改善,例如:1)将我方的坦克置于被敌方子弹攻击的范围内,2)我方坦克被打死之后,应该如何处理。

本项目中,处理的方法为,在我方坦克死亡之后,提示“Game Over,按键A可以复活!!!”字样,并按下键盘A产生一个新的我方坦克。

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">    @Override
    public void paint(Graphics g) {
 
        /*
         * 画出我们自己的坦克,首先判断自己的坦克是否是活的,如果是,则画出来
         * 否则,则提示 Game  Over ,并休眠100000毫秒
         * */
        if(tk.isLive()){
            tk.draw(g); 
        }
        else{
            g.drawString("Game Over,按键A可以复活!!!",GAME_WIDTH/2 , GAME_HEIGHT/2);
        }   
 
        /*
         * 将敌方坦克也画出来,如果没有了敌方坦克,则产生一定数量的地方坦克
         * */
        if(enemyTanks.size()==0){
            this.produceTank();
        }
        for(int i=0;i<enemytanks.size();i++){ code="" e="explodes.get(i);" enemy="enemyTanks.get(i);" explode="" i="0;i<explodes.size();i++){" 
        int="" missile="" ms="missiles.get(i);" tank=""></enemytanks.size();i++){></code></code></code></code></code></code>

在Tank类中的keyReleased方法中添加键盘A的事件。具体代码如下:

<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs java">
<code class="hljs cs"><code class="hljs cs"><code class="hljs cs">        //键盘按键松下时,也要进行记录
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_A:
                produceMainTank();
                break;
            //.....一些其它的case
            }
        }
 
        private void produceMainTank() {
            Tank t=this.tc.getTk();
            if(!t.isLive()){
                int x = r.nextInt(100)+200;
                int y = r.nextInt(150)+300;
                Tank newTank =new Tank(x,y,true,Direction.STOP,this.tc);
                this.tc.setTk(newTank);
            }           
        }
</code></code></code></code></code></code></code>

以上就基本上实现了坦克大战的敌我双方的游戏了。但是,还有一些需要我们完善的功能,例如,加入一些墙等等。在后面,将会慢慢实现。也会在博文中进行记录。

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