裝飾模式的定義:
裝飾模式是在不必改變原類別檔案和使用繼承的情況下,動態地擴展一個物件的功能。它是透過創造一個包裝對象,也就是裝飾來包裹真實的對象。
裝飾者模式結構圖:
裝飾者模式角色:
(1)抽象構件(Component)角色:給出一個抽象接口,以規範準備接收附加責任的對象。
(2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類別。
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)物件的實例,並實作一個與抽象構件介面一致的介面。
(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責為構件物件添加上附加的責任。
實現:
引用生活中的例子,我們買了一部新手機,慢慢的給這部手機添加新的裝飾,比如說貼膜,添加掛件.....
1.首先抽像出手機類,作為裝飾者模式中的抽象組件:
/// <summary> /// 手机抽象类,即抽象者模式中的抽象组件类 /// </summary> public abstract class Phone { /// <summary> /// 打印方法 /// </summary> public abstract void Print(); }
2.假如現在我們買了一部蘋果手機,現在繼承自抽象類,實現具體組件類:
/// <summary> /// 苹果手机,即装饰着模式中的具体组件类 /// </summary> public class ApplePhone:Phone { /// <summary> /// 重写基类的方法 /// </summary> public override void Print() { Console.WriteLine("我有一部苹果手机"); } }
.現在我想為這個手機添加新的裝飾,我們先抽像出裝飾類:
/// <summary> /// 装饰抽象类,让装饰完全取代抽象组件,所以必须继承Phone /// </summary> public abstract class Decorator:Phone { private Phone p ; //该装饰对象装饰到的Phone组件实体对象 public Decorator(Phone p) { this.p = p; } public override void Print() { if (this.p != null) { p.Print(); } } }
4.具體裝飾對象,繼承裝飾抽象類別:這裡具體貼膜裝飾,和掛件裝飾:
/// <summary> /// 贴膜,具体装饰者 /// </summary> public class Sticker:Decorator { public Sticker(Phone p) : base(p) { } public override void Print() { base.Print(); //添加行为 AddSticker(); } /// <summary> /// 新的行为方法 /// </summary> public void AddSticker() { Console.WriteLine("现在苹果手机有贴膜了"); } }
/// <summary> /// 手机挂件,即具体装饰者 /// </summary> public class Accessories:Decorator { public Accessories(Phone p) : base(p) { } public override void Print() { base.Print(); // 添加新的行为 AddAccessories(); } /// <summary> /// 新的行为方法 /// </summary> public void AddAccessories() { Console.WriteLine("现在苹果手机有漂亮的挂件了"); } }
5.調用:
/// <summary> /// 设计模式-装饰者模式 /// </summary> class Program { static void Main(string[] args) { Phone ap = new ApplePhone(); //新买了个苹果手机 Decorator aps = new Sticker(ap); //准备贴膜组件 aps.Print(); Decorator apa = new Accessories(ap); //过了几天新增了挂件组件 apa.Print(); Sticker s = new Sticker(ap); //准备贴膜组件 Accessories a = new Accessories(s);//同时准备挂件 a.Print(); } }(1)抽象構件(Component)角色:給出一個抽象接口,以規範準備接收附加責任的對象。 >這裡有Phone介面
(2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類別。 >這裡指的ApplePhone
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)物件的實例,並實現一個與抽象構件介面一致的介面。 >指的Decorator(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責為構件物件添加上附加的責任。 >指的是Accessories和Sticker
優點:
1. Decorator模式與繼承關係的目的功能都是要擴展對象的優點:
2. 透過使用不同的特定裝飾類別以及這些裝飾類別的排列組合,設計師可以創造出許多不同行為的組合。
缺點:
2. 裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程序變得很複雜。
3. 裝飾模式是針對抽像元件(Component)類型程式設計。但是,如果你要針對特定元件編程時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變Component接口,增加新的公開的行為,實現「半透明」的裝飾者模式。在實際項目中要做出最佳選擇。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持PHP中文網。

char 數組在 C 語言中存儲字符序列,聲明為 char array_name[size]。訪問元素通過下標運算符,元素以空終止符 '\0' 結尾,用於表示字符串終點。 C 語言提供多種字符串操作函數,如 strlen()、strcpy()、strcat() 和 strcmp()。

在 C 語言中,char 類型在字符串中用於:1. 存儲單個字符;2. 使用數組表示字符串並以 null 終止符結束;3. 通過字符串操作函數進行操作;4. 從鍵盤讀取或輸出字符串。

C語言中通過轉義序列處理特殊字符,如:\n表示換行符。 \t表示製表符。使用轉義序列或字符常量表示特殊字符,如char c = '\n'。注意,反斜杠需要轉義兩次。不同平台和編譯器可能有不同的轉義序列,請查閱文檔。

多線程和異步的區別在於,多線程同時執行多個線程,而異步在不阻塞當前線程的情況下執行操作。多線程用於計算密集型任務,而異步用於用戶交互操作。多線程的優勢是提高計算性能,異步的優勢是不阻塞 UI 線程。選擇多線程還是異步取決於任務性質:計算密集型任務使用多線程,與外部資源交互且需要保持 UI 響應的任務使用異步。

C 語言中符號的使用方法涵蓋算術、賦值、條件、邏輯、位運算符等。算術運算符用於基本數學運算,賦值運算符用於賦值和加減乘除賦值,條件運算符用於根據條件執行不同操作,邏輯運算符用於邏輯操作,位運算符用於位級操作,特殊常量用於表示空指針、文件結束標記和非數字值。

在 C 語言中,char 類型轉換可以通過:強制類型轉換:使用強制類型轉換符將一種類型的數據直接轉換為另一種類型。自動類型轉換:當一種類型的數據可以容納另一種類型的值時,編譯器自動進行轉換。

C語言中沒有內置求和函數,需自行編寫。可通過遍歷數組並累加元素實現求和:循環版本:使用for循環和數組長度計算求和。指針版本:使用指針指向數組元素,通過自增指針遍歷高效求和。動態分配數組版本:動態分配數組並自行管理內存,確保釋放已分配內存以防止內存洩漏。

在 C 語言中,char 和 wchar_t 的主要區別在於字符編碼:char 使用 ASCII 或擴展 ASCII,wchar_t 使用 Unicode;char 佔用 1-2 個字節,wchar_t 佔用 2-4 個字節;char 適用於英語文本,wchar_t 適用於多語言文本;char 廣泛支持,wchar_t 依賴於編譯器和操作系統是否支持 Unicode;char 的字符範圍受限,wchar_t 的字符範圍更大,並使用專門的函數進行算術運算。


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