输入网址: 填入需要进入的游戏地址。
喊话配置: 填入私密的内容。
私聊对象列表:列出所有的玩家,包括:编号、玩家ID、玩家昵称、来源(附近 or世界)、消息状态(发送完毕、等待发送)
私聊对象可以在角色附近地图上找寻到(来源为附近),还可以在世界频道喊话中抓取到(来源为世界)。
随机字符:私聊内容随机跟几个字符,防止被系统判断为多次重复发同一内容的消息。
添加屏蔽人:不向哪些玩家发私聊。
清空列表后可以再次抓取私聊对象。
大家探讨一下,要想实现这些功能,需要从哪些方面着手
回复讨论(解决方案)
这是客户端软件.分析各个站点的各种数据 完后集成登录,再分析发送的数据包,因为是flash比较容易分析..按照格式发送一个数据到相应的位置去即可
思考问题基本上离不开五个W一个H,不要光想着H(how)
what:聊天(实质为连接并传输文字)
who:玩家ID(视乎做法还可能有服务器本身)
where:地图内或更大范围
why:动机不用说了吧
when:实时
what确认是个连接,when确认是个长连接,who确认连接的两端,where缩减who的范围
最后才是how,因为是连接,就要按连接的做法
下面只是说个人大概思路,实际操作细节问题很多,甚至有完全不同的思路和做法
从零开始做还是从已有构件开始
前者需要从基本通讯开始,了解通讯协议,如何构建socket通信
后者是基于前者的通讯构件已完成,则从构件的使用接口入手,掌握使用规则
至于对话的断句之类问题,基本了解了如何通讯就知道该怎么做了
游戏一般离不开“地图”,有地图就有坐标或类似定位数据(这个在同一时间内一般和玩家ID是一对一关系的)
用定位数据自然就可以判断谁跟谁了,假定A和B,A为聊天发起方
A从服务器取得整体数据(表现为游戏界面),定位B,发起聊天,向服务器提交请求,服务器有两个做法:
1)服务器介入聊天,那么就是服务器分别向A/B产生连接(其实这个进入游戏已经做了),然后向A和B确认两者同意进入“聊天”状态,后面就是服务器按特定顺序(当然就是对话/时间的顺序)向A/B依次发送信息
2)服务器不介入聊天,就向A返回B的ip和端口信息,并同时向B发送通知说A要向你请求聊天,然后A向B的ip和端口发送连接请求,B接受就进入不经过服务器的“聊天”状态
一般情况下,采用1)的方式,这样服务器可以保留相关信息(包括对话内容)、各种细节数据,虽然数据量多了,但从游戏展现或避免非游戏事端的发生都可以采取相应措施
2)的方式类似于P2P,服务器流量负荷大大减少,但对A/B连接产生的事无从介入,不可控制,这样会产生各种不可预料问题(线上或线下),甚至连他们什么时候结束了“聊天”都难以掌握,游戏界面极可能就是两个人物定在屏幕那里了
补充一下:方式1)也可以使用短连接实现,视乎游戏本身的做法
题外话:大家觉得腾讯有没有介入QQ连天呢?自己想象吧
输入网址: 填入需要进入的游戏地址。
喊话配置: 填入私密的内容。
私聊对象列表:列出所有的玩家,包括:编号、玩家ID、玩家昵称、来源(附近 or世界)、消息状态(发送完毕、等待发送)
私聊对象可以在角色附近地图上找寻到(来源为附近),还可以在世界频道喊话中抓取到(来源为世界)。
随机字符:私聊内容随机跟几个字符,防止被系统判断为多次重复发同一内容的消息。
添加屏蔽人:不向哪些玩家发私聊。
清空列表后可以再次抓取私聊对象。
大家探讨一下,要想实现这些功能,需要从哪些方面着手
怎么说呢,apache的本身而且,我觉得这个不是优势了。目前国内有些网游的数据传输,采用的是nodejs来做服务器。
这是客户端软件.分析各个站点的各种数据 完后集成登录,再分析发送的数据包,因为是flash比较容易分析..按照格式发送一个数据到相应的位置去即可
目前一些私聊器都是需要先注册账号,然后通过私聊器将注册过的账号登录到游戏里
思考问题基本上离不开五个W一个H,不要光想着H(how)
what:聊天(实质为连接并传输文字)
who:玩家ID(视乎做法还可能有服务器本身)
where:地图内或更大范围
why:动机不用说了吧
when:实时
what确认是个连接,when确认是个长连接,who确认连接的两端,where缩减who的范围
最后才是how,因为是连接,就要按连接的做法
下面只是说个人大概思路,实际操作细节问题很多,甚至有完全不同的思路和做法
从零开始做还是从已有构件开始
前者需要从基本通讯开始,了解通讯协议,如何构建socket通信
后者是基于前者的通讯构件已完成,则从构件的使用接口入手,掌握使用规则
至于对话的断句之类问题,基本了解了如何通讯就知道该怎么做了
游戏一般离不开“地图”,有地图就有坐标或类似定位数据(这个在同一时间内一般和玩家ID是一对一关系的)
用定位数据自然就可以判断谁跟谁了,假定A和B,A为聊天发起方
A从服务器取得整体数据(表现为游戏界面),定位B,发起聊天,向服务器提交请求,服务器有两个做法:
1)服务器介入聊天,那么就是服务器分别向A/B产生连接(其实这个进入游戏已经做了),然后向A和B确认两者同意进入“聊天”状态,后面就是服务器按特定顺序(当然就是对话/时间的顺序)向A/B依次发送信息
2)服务器不介入聊天,就向A返回B的ip和端口信息,并同时向B发送通知说A要向你请求聊天,然后A向B的ip和端口发送连接请求,B接受就进入不经过服务器的“聊天”状态
一般情况下,采用1)的方式,这样服务器可以保留相关信息(包括对话内容)、各种细节数据,虽然数据量多了,但从游戏展现或避免非游戏事端的发生都可以采取相应措施
2)的方式类似于P2P,服务器流量负荷大大减少,但对A/B连接产生的事无从介入,不可控制,这样会产生各种不可预料问题(线上或线下),甚至连他们什么时候结束了“聊天”都难以掌握,游戏界面极可能就是两个人物定在屏幕那里了
补充一下:方式1)也可以使用短连接实现,视乎游戏本身的做法
题外话:大家觉得腾讯有没有介入QQ连天呢?自己想象吧
真的是受益匪浅,非常感谢
哎 好麻烦 不懂
huoshi5151] 您好,有事情想要请教,方便的话+QQ:519173276

使用數據庫存儲會話的主要優勢包括持久性、可擴展性和安全性。 1.持久性:即使服務器重啟,會話數據也能保持不變。 2.可擴展性:適用於分佈式系統,確保會話數據在多服務器間同步。 3.安全性:數據庫提供加密存儲,保護敏感信息。

在PHP中實現自定義會話處理可以通過實現SessionHandlerInterface接口來完成。具體步驟包括:1)創建實現SessionHandlerInterface的類,如CustomSessionHandler;2)重寫接口中的方法(如open,close,read,write,destroy,gc)來定義會話數據的生命週期和存儲方式;3)在PHP腳本中註冊自定義會話處理器並啟動會話。這樣可以將數據存儲在MySQL、Redis等介質中,提升性能、安全性和可擴展性。

SessionID是網絡應用程序中用來跟踪用戶會話狀態的機制。 1.它是一個隨機生成的字符串,用於在用戶與服務器之間的多次交互中保持用戶的身份信息。 2.服務器生成並通過cookie或URL參數發送給客戶端,幫助在用戶的多次請求中識別和關聯這些請求。 3.生成通常使用隨機算法保證唯一性和不可預測性。 4.在實際開發中,可以使用內存數據庫如Redis來存儲session數據,提升性能和安全性。

在無狀態環境如API中管理會話可以通過使用JWT或cookies來實現。 1.JWT適合無狀態和可擴展性,但大數據時體積大。 2.Cookies更傳統且易實現,但需謹慎配置以確保安全性。

要保護應用免受與會話相關的XSS攻擊,需採取以下措施:1.設置HttpOnly和Secure標誌保護會話cookie。 2.對所有用戶輸入進行輸出編碼。 3.實施內容安全策略(CSP)限制腳本來源。通過這些策略,可以有效防護會話相關的XSS攻擊,確保用戶數據安全。

优化PHP会话性能的方法包括:1.延迟会话启动,2.使用数据库存储会话,3.压缩会话数据,4.管理会话生命周期,5.实现会话共享。这些策略能显著提升应用在高并发环境下的效率。

theSession.gc_maxlifetimesettinginphpdeterminesthelifespanofsessiondata,setInSeconds.1)它'sconfiguredinphp.iniorviaini_set().2)abalanceisesneededeededeedeedeededto toavoidperformance andunununununexpectedLogOgouts.3)

在PHP中,可以使用session_name()函數配置會話名稱。具體步驟如下:1.使用session_name()函數設置會話名稱,例如session_name("my_session")。 2.在設置會話名稱後,調用session_start()啟動會話。配置會話名稱可以避免多應用間的會話數據衝突,並增強安全性,但需注意會話名稱的唯一性、安全性、長度和設置時機。


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