搜尋
首頁web前端js教程轻轻松松学习JavaScript_基础知识

JavaScript 的历史虽短,但却发展迅速。最初NetScape开发了LiveScript语言,使得它的Navigator和Web 服务器产品有了基本的脚本编写功能。当 Navigator 2.0中加入了Java小程序后,NetScape才把LiveScript变成了JavaScript,至此JavaScript诞生。  

本文将以一个有趣的小程序为开端,介绍JavaScript的基本语法与功能。此趣味程序为小球碰撞仿真程序,它可仿真弹性碰撞和动能有损的不完全恢复碰撞。你若想了解此例程中的球间碰撞处理程序,需熟悉矢量的坐标旋转和一些基本的物理学知识。如果你对此一窍不通,也没什么关系,因为对于小球之间的碰撞程序仅为几个函数,你只管调用就是了,这并不影响我们对JavaScript 的学习。之所以要写这样一个带点旁门左道的趣味例程,只是希望你对JavaScript多增加一分兴趣。  

废话就不多说,现在开始吧。  

第一步:材料的准备  

制作两张小球图片,红球 、蓝球 各一张。图片格式为 GIF。你可先用3D软件制作出立体球图片,然后再将其转为GIF格式,这样程序动画会显得更加逼真。需注意的是图片背景一定要透明,不然就会让人看出破绽。最后还需一张背景图,图片格式同上。  

第二步:编写主页骨架  

1. 在NetObject ScriptBuilder 中用New 命令生成一个HTML文件的骨架。顺便在新生成的HTML文件中,将TITLE标志之间的文字改为"小球碰撞仿真演示程序"。  

2. 加入背景图案和小球图片资源。  
将BODY标志改为,此语句中的background 属性指定window.gif 为背景图案。  

为加载小球图片资源,在标志与间添加以下两句  

 

这两句HTML脚本的含义完全相同,标志IMG用于加入图片资源,其中SRC属性指明加入的图片文件名。ID属性指出图片的对象名称,这是个重要属性,因为以后在JavaScript 编程中要使用它。如第一句中,指明BallBlue为图片资源的对象名称(你可以把它想象成变量名)。STYLE属性指明图片在浏览器中的风格,其中"position" 开关设为"absolute",这样图片在窗口中的定位就可使用绝对坐标模式,而非文本行模式。  

HTML 部分的编写到此完成。接下来该用JavaScript 让图片动起来了。  


第三步:编写JavaScript 程序  

1.仿真程序使用窗口对象的SetTimeout()方法循环调用Move_Step()函数,达到移动图片的目的,而Move_Step()根据速度矢量来计算移动一步的长度和方向。碰撞处理分为两部分,第一是球对墙壁的碰撞处理,其处理函数为Ball_Crash_Wall(),第二是球体之间的碰撞处理,其处理函数为Ball_Crash_Ball()。还需设置一些碰撞标志变量,记录当前碰撞状态,以避免仿真误差带来的错误,也许现在你还不明白为什么误差会导致错误,不要紧,后面会慢慢告诉你。  

2.图片对象使用属性 style.pixelLeft、style.pixelTop 指定图片在窗口上的位  
置,这两个属性是图片运动的关键。不过在计算图片移动位置时并不用它,而是用数组变量BallCoord 记录图片当前坐标位置,因为属性 style.pixelLeft、style.pixelTop 是整型变量,而在计算碰撞中有小数生成,这样如果直接用 style.pixelLeft、style.pixelTop 记录位置,除了有误差,最重要的是在窗口边缘发生某些类型的球间碰撞时,会产生小球被撞出屏幕的错误。而数组变量可为浮点型,用于存放小数,从而避免了错误的发生。  

(一)变量定义与程序的初始化  

JavaScript 语句可放在HTML文件的主体(BODY区)中或文件头(HEAD区)中,区别是HEAD 区一般摆放预制好的函数和全局变量,以供BODY区的语句调用,而BODY区一般放入程序初始语句。JavsScript 的变量定义比较自由,但仍需满足先定义后使用的基本规则。  

1.在HEAD区中定义全局变量:  
Window_Top = 22 //窗口顶端位置。  
Window_Left = 22 //窗口左端位置。  
Window_Bottom = 294 //窗口底端位置。  
Window_Right = 590 //窗口右端位置。  
Setp_Proportion = 3.00 //速度放大比率。  

BallCoord = new Array(new Array(2),new Array(2)) //定义一个二维数组,用于记录两球的当前坐标。  

BallDiametre = new Array(66,92) //定义一维数组,存放两球的直径,其值分别为66和92。  

BallMoveVector = new Array(new Array(2,1),new Array(1,-2))//定义一个二维数组,用于记录两球的速度向量,第二维分别存放X与Y轴的速度。  

CrashingWall = new Array(new Array(false,false,false,false),new Array(false,false,false,false))//数组 CrashingWall 用于避免墙壁碰撞的二次计算,值为 true ,表明当前处于碰撞状态。初值为 false。  

2.在BODY区中完成程序的初始工作。其内容如下:  

这里你已经看见了一个JavaScript 程序的框架。标志SCRIPT 告诉浏览器,下面的内容为脚本程序,用LANGUAGE="JavaScript" 指明程序语言为JavaScript。不管是在BODY区,还是HEAD区中,任何JavaScript程序必须放在 标志之间。程序中用 new Array() 定义了一个数组Balls,以便以后存放图片对象。接下来的语句Balls[0] = BallBlue 将图片对象BallBlue 赋给Balls[0],如果你细心,你会发现BallBlue正是加载图片资源语句中指定的对象名。语句Balls[0].style.pixelTop = BallCoord[0][0] = 100,同时将值100赋给数组变量BallCoord[0][0]和图片对象的style.pixelTop属性。从而坐标数组变量BallCoord[0][0]得到了初值并且指定了球1的初始顶端位置。其余语句的含义雷同。最后一句调用函数Move_Step()将小球移动一步。  

(二) 单步移动函数Move_Step()讲解  

在HTML文件的HEAD区中编写Move_Step() 函数其内容如下:  
function Move_Step() {  
Ball_Crash_Ball() //调用球间碰状处理函数  

Balls_Crash_Wall(0) //调用蓝球碰墙处理函数  
Balls_Crash_Wall(1) //调用红球碰墙处理函数  

//计算移动步长  
BallCoord[0][0] += BallMoveVector[0][0] * Setp_Proportion  
BallCoord[0][1] += BallMoveVector[0][1] * Setp_Proportion  
BallCoord[1][0] += BallMoveVector[1][0] * Setp_Proportion  
BallCoord[1][1] += BallMoveVector[1][1] * Setp_Proportion  
//移动一步  
Balls[0].style.pixelTop = BallCoord[0][0]  
Balls[0].style.pixelLeft = BallCoord[0][1]  
Balls[1].style.pixelTop = BallCoord[1][0]  
Balls[1].style.pixelLeft = BallCoord[1][1]  
window.setTimeout("Move_Step()",100) //100毫秒后再次调用Move_Step()函数  
}  
该函数的大部分含义,你可看其中的注释,这里只对几点加以说明。  

1在语句BallCoord[0][0] += BallMoveVector[0][0] * Setp_Proportion中, BallMoveVector数组存放着速度向量。Setp_Proportion 变量存放步长放大比率,BallMoveVector[0][0] 乘以Setp_Proportion 得到移动一步的长度。最后该语句加上BallCoord[0][0]原值后再赋给BallCoord[0][0]本身,得到移动位置。  

2.语句window.setTimeout("Move_Step()",100) 表示100毫秒后再次调用Move_Step()函数。现在有了setTimeout()方法,程序就不断的循环起来了。  

Ball_Crash_Ball()是小球之间的碰撞处理函数, 你只管调用就是了,如果你不使用它,程序一样能运行,只是少了处理球间碰撞的功能。(在Ball_Crash_Ball()函数中调用了函数CrashEnd_Speed() 与atan360(x,y),以及使用了全局变量CrashingBalls,因而要正确使用它,必须将以上所说的函数与变量都拷入你的程序中)  


(三) 在HEAD区中编写墙壁碰撞处理函数Balls_Crash_Wall()  

一个简化的函数如下:  

function Balls_Crash_Wall(i) {  

if( BallCoord[i][0] BallMoveVector[i][0] = - BallMoveVector[i][0]  

if ( BallCoord[i][1] BallMoveVector[i][1] = - BallMoveVector[i][1]  

if ( BallCoord[i][0] + BallDiametre[i] >= Window_Bottom)  
BallMoveVector[i][0] = - BallMoveVector[i][0]  

if ( BallCoord[i][1] + BallDiametre[i] >= Window_Right)  
BallMoveVector[i][1] = - BallMoveVector[i][1]  

}  

函数首先判断是否球已经碰到了墙壁,如是就将相应方向上的速度方向反向,而大小不变。但这个函数有可能发生错误(错误发生的原因有些复杂,这里只梢作提示。由于小球移动的步长往往大于1个点,而仿真又是离散进行的,从而在有些情况下会发生错误)。需用数组变量CrashingWall 来标识碰撞状态,使得小球与墙壁处于碰撞状态时不能再发生第二次小球与墙壁的碰撞,相应的语句也要更改,如第一句改为  

if( BallCoord[i][0] { if (!CrashingWall[i][0]) { BallMoveVector[i][0] = - BallMoveVector[i][0] }  
CrashingWall[i][0] = true  
} else CrashingWall[i][0] = false  

语句中CrahingWall数组的类型为逻辑型,记录球与墙壁是否正在发生碰撞。当为碰撞状态时,就不必再将球的运动方向反向。  

到此程序的编写基本完成,其它详细内容见光盘的原程序及说明。现在在NetObject ScriptBuilder 中选择菜单Preview 项,运行程序。  

附注:  
1. 运行本例程需先安装IE4.0以上浏览器 或Netscape Navigator 4.0以上浏览器  

2. 球间碰撞处理提示:当两球发生碰撞时,计算两球圆心连线与X轴的夹角。在依据此夹角对坐标进行旋转。将原速度矢量映射到旋转后的坐标中。从而将球间的任意碰撞转变为正对心碰撞。用冲量定理可推出碰后的速度计算公式。然后再将坐标旋转成原始坐标。可得碰撞后的速度矢量。看了上面的文字是不是有些烦人,其实并非如此,程序中只用了11行语句就完成了全部计算。

陳述
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn
JavaScript引擎:比較實施JavaScript引擎:比較實施Apr 13, 2025 am 12:05 AM

不同JavaScript引擎在解析和執行JavaScript代碼時,效果會有所不同,因為每個引擎的實現原理和優化策略各有差異。 1.詞法分析:將源碼轉換為詞法單元。 2.語法分析:生成抽象語法樹。 3.優化和編譯:通過JIT編譯器生成機器碼。 4.執行:運行機器碼。 V8引擎通過即時編譯和隱藏類優化,SpiderMonkey使用類型推斷系統,導致在相同代碼上的性能表現不同。

超越瀏覽器:現實世界中的JavaScript超越瀏覽器:現實世界中的JavaScriptApr 12, 2025 am 12:06 AM

JavaScript在現實世界中的應用包括服務器端編程、移動應用開發和物聯網控制:1.通過Node.js實現服務器端編程,適用於高並發請求處理。 2.通過ReactNative進行移動應用開發,支持跨平台部署。 3.通過Johnny-Five庫用於物聯網設備控制,適用於硬件交互。

使用Next.js(後端集成)構建多租戶SaaS應用程序使用Next.js(後端集成)構建多租戶SaaS應用程序Apr 11, 2025 am 08:23 AM

我使用您的日常技術工具構建了功能性的多租戶SaaS應用程序(一個Edtech應用程序),您可以做同樣的事情。 首先,什麼是多租戶SaaS應用程序? 多租戶SaaS應用程序可讓您從唱歌中為多個客戶提供服務

如何使用Next.js(前端集成)構建多租戶SaaS應用程序如何使用Next.js(前端集成)構建多租戶SaaS應用程序Apr 11, 2025 am 08:22 AM

本文展示了與許可證確保的後端的前端集成,並使用Next.js構建功能性Edtech SaaS應用程序。 前端獲取用戶權限以控制UI的可見性並確保API要求遵守角色庫

JavaScript:探索網絡語言的多功能性JavaScript:探索網絡語言的多功能性Apr 11, 2025 am 12:01 AM

JavaScript是現代Web開發的核心語言,因其多樣性和靈活性而廣泛應用。 1)前端開發:通過DOM操作和現代框架(如React、Vue.js、Angular)構建動態網頁和單頁面應用。 2)服務器端開發:Node.js利用非阻塞I/O模型處理高並發和實時應用。 3)移動和桌面應用開發:通過ReactNative和Electron實現跨平台開發,提高開發效率。

JavaScript的演變:當前的趨勢和未來前景JavaScript的演變:當前的趨勢和未來前景Apr 10, 2025 am 09:33 AM

JavaScript的最新趨勢包括TypeScript的崛起、現代框架和庫的流行以及WebAssembly的應用。未來前景涵蓋更強大的類型系統、服務器端JavaScript的發展、人工智能和機器學習的擴展以及物聯網和邊緣計算的潛力。

神秘的JavaScript:它的作用以及為什麼重要神秘的JavaScript:它的作用以及為什麼重要Apr 09, 2025 am 12:07 AM

JavaScript是現代Web開發的基石,它的主要功能包括事件驅動編程、動態內容生成和異步編程。 1)事件驅動編程允許網頁根據用戶操作動態變化。 2)動態內容生成使得頁面內容可以根據條件調整。 3)異步編程確保用戶界面不被阻塞。 JavaScript廣泛應用於網頁交互、單頁面應用和服務器端開發,極大地提升了用戶體驗和跨平台開發的靈活性。

Python還是JavaScript更好?Python還是JavaScript更好?Apr 06, 2025 am 12:14 AM

Python更适合数据科学和机器学习,JavaScript更适合前端和全栈开发。1.Python以简洁语法和丰富库生态著称,适用于数据分析和Web开发。2.JavaScript是前端开发核心,Node.js支持服务器端编程,适用于全栈开发。

See all articles

熱AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費脫衣圖片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣器

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

免費產生 AI 無盡。

熱門文章

R.E.P.O.能量晶體解釋及其做什麼(黃色晶體)
3 週前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.最佳圖形設置
3 週前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.如果您聽不到任何人,如何修復音頻
3 週前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25:如何解鎖Myrise中的所有內容
4 週前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

熱工具

MinGW - Minimalist GNU for Windows

MinGW - Minimalist GNU for Windows

這個專案正在遷移到osdn.net/projects/mingw的過程中,你可以繼續在那裡關注我們。 MinGW:GNU編譯器集合(GCC)的本機Windows移植版本,可自由分發的導入函式庫和用於建置本機Windows應用程式的頭檔;包括對MSVC執行時間的擴展,以支援C99功能。 MinGW的所有軟體都可以在64位元Windows平台上運作。

WebStorm Mac版

WebStorm Mac版

好用的JavaScript開發工具

SecLists

SecLists

SecLists是最終安全測試人員的伙伴。它是一個包含各種類型清單的集合,這些清單在安全評估過程中經常使用,而且都在一個地方。 SecLists透過方便地提供安全測試人員可能需要的所有列表,幫助提高安全測試的效率和生產力。清單類型包括使用者名稱、密碼、URL、模糊測試有效載荷、敏感資料模式、Web shell等等。測試人員只需將此儲存庫拉到新的測試機上,他就可以存取所需的每種類型的清單。

Dreamweaver Mac版

Dreamweaver Mac版

視覺化網頁開發工具

Safe Exam Browser

Safe Exam Browser

Safe Exam Browser是一個安全的瀏覽器環境,安全地進行線上考試。該軟體將任何電腦變成一個安全的工作站。它控制對任何實用工具的訪問,並防止學生使用未經授權的資源。