視頻遊戲可以緩解焦慮,建立焦點或支持多動症的孩子嗎?
隨著醫療保健在全球範圍內挑戰,尤其是在青年中的挑戰,創新者正在轉向一種不太可能的工具:視頻遊戲。根據Statista的數據,現在,全球遊戲市場預計到2025年底,全球遊戲市場預計將超過5220億美元。出現了一波新的專業驅動遊戲,以促進情緒健康,治療注意力障礙並教授挽救生命的健康行為。一項具有里程碑意義的NIH研究發現,心理健康視頻遊戲改善了69%的心理療法結果,這一突破正在改變人們對遊戲可以做什麼的看法。從由頂級心理學家支持的ADHD意識遊戲到支持誰的疫苗教育遊戲,這些遊戲不僅僅是遊戲 - 它們是基於證據的數字保健工具重塑了公共衛生的交流。我對誰的安迪·帕蒂森(Andy Pattison)的新視頻採訪支持了這一論文。
從遊戲到目的:多動症意識遊戲和遊戲化健康工具如何推動全球行為改變
根據Psyon Games的首席執行官Olli Rundgren的說法,“與傳統意識方法相比,遊戲化健康干預措施的綜合影響可能會提高效率10-30倍,通過增強參與度,改善知識的保留,改善的壽命,改善壽命和更強的行為成果。”
一個傑出的示例已滿 ADHD是Psyon Games與Takeda Pharmaceuticals合作開發的專業驅動意識遊戲。在芬蘭,該遊戲平均每次會議的用戶參與度17分鐘,比典型的健康網站訪問長近8倍。該遊戲的每個安裝成本比行業基準還低82%,其中88%的玩家報告了對多動症的看法變化。 Psyon還正在完成一項由非洲蓋茨基金會(Gates Foundation)支持的HPV意識遊戲的可行性研究,這是不斷增長的目標驅動遊戲,重塑全球健康通信的一部分。
打破污名和建立同理心
SUNY UPSTATE醫科大學的傑出教授Stephen V. Faraone博士認為,數字ADHD意識工具可以在公共教育中發揮關鍵作用。他說:“我們生活在許多人不了解精神障礙的世界中,尤其是那些影響兒童的世界。這會導致污名,欺凌和被排斥。”他認為多動症意識遊戲是可擴展的工具,可以提高同理心和寬容,尤其是在診斷和理解有限的地區。
Games的沉浸式講故事提供的不僅僅是意識 - 它們引起了情感共鳴並促進行為的改變。法拉昂強調,植根於講故事的運動可能比傳統格式更有效地改變公眾的看法。
設計秘密:保持動力和背景
根據丹麥教育學院副教授的Andreas Lieberoth博士的說法,心理健康視頻遊戲在與用戶動機的計時時最有效。他說:“最好的健康遊戲不僅僅是娛樂 - 它們會改變行為。” “當他們激活並增強人們已經想要幫助或需要推動開始的情況時,它們運行良好。”
他強調了良好的設計,而不是花哨:通過Gamelike Aesthetics的短期吸引力會引起興趣,但長期參與需要與用戶的需求和環境保持一致。手機遊戲在“數字零食”時刻表現出色,但前提是他們及時,現實的挑戰和反饋。
利伯斯倡導將游戲化嵌入教育平台,治療工具或工作公用事業中,作為認知支持。 “遊戲化在支持人們已經使用的系統時效果最好。”
為什麼遊戲起作用:從被動學習到主動轉型
Girl Effect的全球總監Rachel Mutuku看到了以目的驅動的遊戲改變印度,肯尼亞和坦桑尼亞的健康參與。她說:“女孩們沒有被告知該怎麼做,而是做出選擇,面對結果並通過做事來學習。”在印度,他們的Go Nisha Go手機遊戲讓玩家進入了19歲的生殖健康,通過角色扮演建立同理心的生活。
教育遊戲化還啟用了持續的參與。在過去的一年中,超過100,000年的青年與女孩效果的聊天機器人和基於IVR的選擇 - 自己冒險遊戲進行了互動。與WYSA的合作關係將AI驅動的健康聊天機器人引入了Girl Effect的工具中,提供了緩解焦慮和福祉的支持。
Mutuku說,遊戲在保守的地區打破禁忌,大規模支持個性化,並實現持續學習。在傳統醫療保健無法獲得或不信任的地區,青年的健康遊戲具有變革性。
SIFF MALUE NIELSEN在Who Europe上支持數據。在對一千多名學生的研究中,那些玩過免疫巡邏遊戲的人優於通過傳統方法傳授的同齡人。遊戲化模塊使用敘事驅動的沙盒挑戰來教授免疫概念並促進疫苗信心。
尼爾森說:“學生認識到學習免疫的重要性。” “而且老師看到了更快的詞彙增長和更深入的理解。”
她強調文化敏感性,並指出成功因地區而異。 “我們必須考慮何時,何時和誰 - 將內容量身定製到特定社區對於推動行為健康參與至關重要。”
領導WHO區域辦公室行為和文化洞察力部門的Katrine Habersaat同意,遊戲化可以使兒童具有終生的批判性思維和健康素養技能。她解釋說: “像免疫巡邏隊這樣的遊戲不僅會告知 - 它們可以幫助孩子們導航錯誤信息。”將這些工具嵌入學校課程中可以產生連鎖反應,甚至可以塑造護理人員的健康選擇。
從多動症到全球健康:敘事和個性化的力量
安特衛普大學戰略傳播教授卡羅萊恩·波爾斯(Karolien Poels)強調了透明度和共同設計作為信任的支柱。她說:“讓學生知道遊戲的內容。參與父母和老師。與孩子們玩的商業遊戲的質量相匹配。”
她的研究證實,通過化身和沈浸式故事情感的情感聯繫加深了學習。她補充說,認真的遊戲必須具有很高的生產價值,尤其是在學校外使用時。
POELS建議清楚地定義目標,並在整個過程中涉及最終用戶。 “如果遊戲要長期工作,它必須是有趣的,循證的,並且可以易於使用,並可以使用正確的分銷渠道。”
未來的視野:更聰明的工具,更高的影響
隨著空間的增長,專家強調可持續性。 Lieberoth警告除非受到深厚的設計思維的支持,否則對淺色遊戲層(如徽章或排行榜)表示反對。他倡導將游戲嵌入可信賴的平台中,在這些平台中,他們充當持續的認知腳手架。
Olli Rundgren同意。他說:“我們對預算的影響很大,但是更深入的講故事,更好的設計和更多的身臨其境的體驗中沒有開發的潛力。”
他還認為,將目標驅動的遊戲與AI驅動的健康聊天機器人相結合。 “想像一下,將游戲的情感弧與實時自適應支持融為一體,這就是我們的前進方向。”
讓遊戲開始
青年健康遊戲不再是利基實驗。它們具有成本效益,具有情感上的吸引力和科學驗證的工具,可重塑醫療保健溝通。當以同理心,研究和文化意識為基礎時,它們不僅提高了意識,而且會改變生活。
正如Rundgren所說:“當您創建人們喜歡使用的東西時,它不僅提高了知名度,還可以推動真正的行為健康參與。”
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