掌握 Unity3D 中的腳本間變數存取
跨不同腳本存取變數是 Unity3D 開發的常見障礙。本指南提供了清晰的逐步解決方案。
1。建立溝通:
核心原則是建立腳本之間的通訊路徑。這涉及獲取對相關腳本組件的引用。
2。取得腳本參考:
讓我們考慮兩個腳本,「ScriptA」和「ScriptB」。 「ScriptB」需要存取「ScriptA」內的變數「X」。 「ScriptB」必須先取得「ScriptA」的引用。如果兩個腳本駐留在同一個遊戲物件上,「ScriptB」可以使用以下方式直接存取「ScriptA」:
public ScriptA scriptA;
3。跨遊戲物件引用:
如果「ScriptA」附加到不同的遊戲對象,「ScriptB」需要遊戲對象的引用。 在 'ScriptB' 中宣告一個公共變數:
public GameObject objectA;
在 Unity 編輯器中,將包含「ScriptA」的 GameObject 拖曳到檢查器中的此欄位中。
4。擷取腳本組件:
現在,使用 GameObject 引用,「ScriptB」可以使用 GetComponent()
取得「ScriptA」:
ScriptA scriptA = objectA.GetComponent<ScriptA>();
5。訪問和修改變數:
透過「ScriptA」引用,「ScriptB」可以存取變數「X」:
bool x = scriptA.X;
此外,「ScriptB」可以在其 Update()
函數中修改「X」:
scriptA.X = true;
以上是如何在Unity3D中跨不同腳本存取變數?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!