在C#中存取其他腳本的變數
在Unity開發中,經常需要存取不同腳本中的變數。以下是實現此目標的指南:
取得腳本組件:
要存取另一個腳本中的變量,首先需要取得腳本元件本身。如果腳本位於不同的遊戲物件中,則必須在檢查器中將遊戲物件作為引用傳遞。
範例程式碼:
考慮兩個腳本:scriptA包含一個公共變數X,而scriptB需要存取X。
scriptA.cs
public bool X = false;
scriptB.cs
public GameObject a; // 游戏对象A的引用 public scriptA script; // scriptA的容器 void Start() { // 从游戏对象A获取脚本组件 script = a.GetComponent<scriptA>(); } void Update() { // 访问并修改变量 script.X = true; }
更新變數值:
要從另一個腳本更新變數的值,只需在Update函數中為其賦值即可。在上面的範例中,script.X在scriptB的Update函數中設定為true。
其他說明:
- 確保要存取的變數在腳本元件中標記為public。
- 如果需要存取多個其他腳本中的變量,請考慮使用共享變數腳本以避免程式碼重複。
以上是如何從 Unity 中的一個 C# 腳本存取另一個 C# 腳本的變數?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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