解決 Entity Framework 4.1 中「實體物件被多個 IEntityChangeTracker 實例引用」的問題
使用 Entity Framework 4.1 儲存包含實體所引用的實體時,可能會遇到例外「ADO.Net Entity Framework 實體物件不能被多個 IEntityChangeTracker 實例引用」。 此例外通常發生在多個 Entity Framework 上下文管理相同實體時。
例如,在程式碼片段中,EmployeeService
和 CityService
兩個服務類別分別建立了各自的上下文實例。當 city1
實體從 CityService
檢索時,它被附加到 CityService
的上下文。隨後,當建立 e1
員工實體並將其引用指派給 city1
時,這兩個實體都會被加入到 EmployeeService
的上下文中。
結果,city1
被附加到兩個不同的上下文中,從而導致異常。
解決方法:
方法一:使用單一上下文
建立單一上下文實例,並將其註入 EmployeeService
和 CityService
兩個服務類別:
var context = new YourDbContext(); // 创建单例上下文 EmployeeService es = new EmployeeService(context); CityService cs = new CityService(context); // 使用相同的上下文实例
方法二:合併服務
將相關的實體合併到單一服務中,由該服務負責所有實體互動。這種方法簡化了實體之間關係的運作。
透過上述方法,您可以避免「實體物件不能被多個 IEntityChangeTracker 實例引用」的異常,並成功保存包含實體參考的實體。
以上是如何解決 Entity Framework 4.1 中的「IEntityChangeTracker 的多個實例引用實體物件」異常?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

在C 中使用XML是因為它提供了結構化數據的便捷方式,尤其在配置文件、數據存儲和網絡通信中不可或缺。 1)選擇合適的庫,如TinyXML、pugixml、RapidXML,根據項目需求決定。 2)了解XML解析和生成的兩種方式:DOM適合頻繁訪問和修改,SAX適用於大文件或流數據。 3)優化性能時,TinyXML適合小文件,pugixml在內存和速度上表現好,RapidXML處理大文件優異。

C#和C 的主要區別在於內存管理、多態性實現和性能優化。 1)C#使用垃圾回收器自動管理內存,C 則需要手動管理。 2)C#通過接口和虛方法實現多態性,C 使用虛函數和純虛函數。 3)C#的性能優化依賴於結構體和並行編程,C 則通過內聯函數和多線程實現。

C 中解析XML數據可以使用DOM和SAX方法。 1)DOM解析將XML加載到內存,適合小文件,但可能佔用大量內存。 2)SAX解析基於事件驅動,適用於大文件,但無法隨機訪問。選擇合適的方法並優化代碼可提高效率。

C 在遊戲開發、嵌入式系統、金融交易和科學計算等領域中的應用廣泛,原因在於其高性能和靈活性。 1)在遊戲開發中,C 用於高效圖形渲染和實時計算。 2)嵌入式系統中,C 的內存管理和硬件控制能力使其成為首選。 3)金融交易領域,C 的高性能滿足實時計算需求。 4)科學計算中,C 的高效算法實現和數據處理能力得到充分體現。

C 沒有死,反而在許多關鍵領域蓬勃發展:1)遊戲開發,2)系統編程,3)高性能計算,4)瀏覽器和網絡應用,C 依然是主流選擇,展現了其強大的生命力和應用場景。

C#和C 的主要區別在於語法、內存管理和性能:1)C#語法現代,支持lambda和LINQ,C 保留C特性並支持模板。 2)C#自動內存管理,C 需要手動管理。 3)C 性能優於C#,但C#性能也在優化中。

在C 中處理XML數據可以使用TinyXML、Pugixml或libxml2庫。 1)解析XML文件:使用DOM或SAX方法,DOM適合小文件,SAX適合大文件。 2)生成XML文件:將數據結構轉換為XML格式並寫入文件。通過這些步驟,可以有效地管理和操作XML數據。

在C 中處理XML數據結構可以使用TinyXML或pugixml庫。 1)使用pugixml庫解析和生成XML文件。 2)處理複雜的嵌套XML元素,如書籍信息。 3)優化XML處理代碼,建議使用高效庫和流式解析。通過這些步驟,可以高效處理XML數據。


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