為什麼我在Unity (C#) 中遇到NullReferenceException
「NullReferenceException:錯誤引用未設定到Unity中,通常在嘗試存取未初始化或未分配的參考時發生。此問題在Unity 中常見,具體原因如下:
說明:
-
未初始化欄位: 與C# 類似,引用腳本中未指派的欄位可能會觸發NullReferenceException。例如,如果在沒有明確初始化項目的情況下為其 Add(foo) 函數呼叫公共欄位變數 items(一個空 List
),則會導致嘗試與不存在的清單進行互動。 - Inspector Reference Omission:在Unity中,經常出現NullReferenceException是由於忽略在Scene Inspector中分配引用而導致的。如果聲明了公共 Transform 變數並打算用於檢查器分配,則忘記分配它會導致引用未設置,從而導致嘗試與不存在的物件進行互動。
解決方案:
要解決Unity 中的NullReferenceException 錯誤,請考慮以下:
請驗證活性: 如果使用類似Find 的方法檢索GameObject,請確保目標 GameObject 處於活動狀態,因為非活動元素可能會導致 null 或不正確正在傳回的物件。 - 檢查檢查器分配: 確保正確分配所有預期引用GameObject 的場景檢查器。
- 監視Awake()/Start() 功能:在選擇錯誤觸發GameObject 的情況下運行遊戲時,觀察Awake() 或Start() 中是否有任何修改函數會覆蓋您的引用,導致它們在檢查器中切換為None。
- 檢查方法回傳類型: 注意負責物件修改的任何方法的回傳類型。例如,如果找不到目標元件,則 GetComponent() 或類似操作可能會傳回 null。使用 if(thing == null) 條件處理這些情況,以解決錯誤或相應地調整參考。
以上是為什麼我的 Unity C# 腳本出現 NullReferenceException?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C#和C 的主要區別在於語法、內存管理和性能:1)C#語法現代,支持lambda和LINQ,C 保留C特性並支持模板。 2)C#自動內存管理,C 需要手動管理。 3)C 性能優於C#,但C#性能也在優化中。

在C 中處理XML數據可以使用TinyXML、Pugixml或libxml2庫。 1)解析XML文件:使用DOM或SAX方法,DOM適合小文件,SAX適合大文件。 2)生成XML文件:將數據結構轉換為XML格式並寫入文件。通過這些步驟,可以有效地管理和操作XML數據。

在C 中處理XML數據結構可以使用TinyXML或pugixml庫。 1)使用pugixml庫解析和生成XML文件。 2)處理複雜的嵌套XML元素,如書籍信息。 3)優化XML處理代碼,建議使用高效庫和流式解析。通過這些步驟,可以高效處理XML數據。

C 在性能優化方面仍然佔據主導地位,因為其低級內存管理和高效執行能力使其在遊戲開發、金融交易系統和嵌入式系統中不可或缺。具體表現為:1)在遊戲開發中,C 的低級內存管理和高效執行能力使得它成為遊戲引擎開發的首選語言;2)在金融交易系統中,C 的性能優勢確保了極低的延遲和高吞吐量;3)在嵌入式系統中,C 的低級內存管理和高效執行能力使得它在資源有限的環境中非常受歡迎。

C XML框架的選擇應基於項目需求。 1)TinyXML適合資源受限環境,2)pugixml適用於高性能需求,3)Xerces-C 支持複雜的XMLSchema驗證,選擇時需考慮性能、易用性和許可證。

C#适合需要开发效率和类型安全的项目,而C 适合需要高性能和硬件控制的项目。1)C#提供垃圾回收和LINQ,适用于企业应用和Windows开发。2)C 以高性能和底层控制著称,广泛用于游戏和系统编程。

C 代碼優化可以通過以下策略實現:1.手動管理內存以優化使用;2.編寫符合編譯器優化規則的代碼;3.選擇合適的算法和數據結構;4.使用內聯函數減少調用開銷;5.應用模板元編程在編譯時優化;6.避免不必要的拷貝,使用移動語義和引用參數;7.正確使用const幫助編譯器優化;8.選擇合適的數據結構,如std::vector。

C 中的volatile關鍵字用於告知編譯器變量值可能在代碼控制之外被改變,因此不能對其進行優化。 1)它常用於讀取可能被硬件或中斷服務程序修改的變量,如傳感器狀態。 2)volatile不能保證多線程安全,應使用互斥鎖或原子操作。 3)使用volatile可能導致性能slight下降,但確保程序正確性。


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