可擴充的TCP/IP 伺服器設計模式
在設計需要長時間運作連線的可擴充TCP/IP 伺服器時,請考慮這一點至關重要最高效的網路架構。非同步套接字是建議的方法,因為它們能夠同時處理多個客戶端而不消耗過多的資源。
網路架構
-
伺服器:
- 伺服器:
- 伺服器:
- 使用 BeginReceive 和 EndReceive 方法實作非同步套接字。
建立一個類別來管理客戶端連接,包括一個清單來保存對活動客戶端的參考。
使用伺服器套接字上的BeginAccept 方法用於偵聽傳入連線並在連線建立時呼叫AcceptCallback
使用套接字連接到伺服器。
發送並使用 BeginSend且透過套接字非同步接收資料BeginReceive.- 資料流
資料主要從伺服器流向客戶端,偶爾有來自客戶端的命令.
伺服器定期發送狀態資料到客戶端。using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; namespace TcpServer { class xConnection { public byte[] buffer; public System.Net.Sockets.Socket socket; } class Server { private List<xconnection> _sockets; private System.Net.Sockets.Socket _serverSocket; private int _port; private int _backlog; public bool Start() { IPHostEntry localhost = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()); IPEndPoint serverEndPoint = new IPEndPoint(localhost.AddressList[0], _port); try { _serverSocket = new Socket(serverEndPoint.Address.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); _serverSocket.Bind(serverEndPoint); _serverSocket.Listen(_backlog); _serverSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(AcceptCallback), _serverSocket); return true; } catch (Exception e) { // Handle exceptions appropriately return false; } } private void AcceptCallback(IAsyncResult result) { try { Socket serverSocket = (Socket)result.AsyncState; xConnection conn = new xConnection(); conn.socket = serverSocket.EndAccept(result); conn.buffer = new byte[_bufferSize]; lock (_sockets) { _sockets.Add(conn); } conn.socket.BeginReceive(conn.buffer, 0, conn.buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ReceiveCallback), conn); _serverSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(AcceptCallback), _serverSocket); } catch (Exception e) { // Handle exceptions appropriately } } private void Send(byte[] message, xConnection conn) { if (conn != null && conn.socket.Connected) { lock (conn.socket) { conn.socket.Send(message, message.Length, SocketFlags.None); } } } } }</xconnection>
從客戶端接收的資料可以非同步緩衝和處理,在執行緒池上建立作業以防止進一步資料接收的延遲。
- 範例程式碼
- 額外注意事項
以上是如何設計具有長時間運行連線的可擴展 TCP/IP 伺服器?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C#和C 的学习曲线和开发者体验有显著差异。1)C#的学习曲线较平缓,适合快速开发和企业级应用。2)C 的学习曲线较陡峭,适用于高性能和低级控制的场景。

C#和C 在面向对象编程(OOP)中的实现方式和特性上有显著差异。1)C#的类定义和语法更为简洁,支持如LINQ等高级特性。2)C 提供更细粒度的控制,适用于系统编程和高性能需求。两者各有优势,选择应基于具体应用场景。

從XML轉換到C 並進行數據操作可以通過以下步驟實現:1)使用tinyxml2庫解析XML文件,2)將數據映射到C 的數據結構中,3)使用C 標準庫如std::vector進行數據操作。通過這些步驟,可以高效地處理和操作從XML轉換過來的數據。

C#使用自動垃圾回收機制,而C 採用手動內存管理。 1.C#的垃圾回收器自動管理內存,減少內存洩漏風險,但可能導致性能下降。 2.C 提供靈活的內存控制,適合需要精細管理的應用,但需謹慎處理以避免內存洩漏。

C 在現代編程中仍然具有重要相關性。 1)高性能和硬件直接操作能力使其在遊戲開發、嵌入式系統和高性能計算等領域佔據首選地位。 2)豐富的編程範式和現代特性如智能指針和模板編程增強了其靈活性和效率,儘管學習曲線陡峭,但其強大功能使其在今天的編程生態中依然重要。

C 學習者和開發者可以從StackOverflow、Reddit的r/cpp社區、Coursera和edX的課程、GitHub上的開源項目、專業諮詢服務以及CppCon等會議中獲得資源和支持。 1.StackOverflow提供技術問題的解答;2.Reddit的r/cpp社區分享最新資訊;3.Coursera和edX提供正式的C 課程;4.GitHub上的開源項目如LLVM和Boost提陞技能;5.專業諮詢服務如JetBrains和Perforce提供技術支持;6.CppCon等會議有助於職業

C#適合需要高開發效率和跨平台支持的項目,而C 適用於需要高性能和底層控制的應用。 1)C#簡化開發,提供垃圾回收和豐富類庫,適合企業級應用。 2)C 允許直接內存操作,適用於遊戲開發和高性能計算。

C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。


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