在進行《龍與地下城》戰役時,你不可避免地要懲罰你的玩家。畢竟,如果玩家總是成功,即使他們做出了不明智的選擇,戰役也會開始感覺有點太容易了。懲罰是讓事情感覺高風險並紮根於現實的最佳方式。
但是,如何以一種感覺公平的方式懲罰玩家呢?你最不想看到的就是當事情出錯時,你的冒險隊伍會覺得你對他們太嚴厲了。幸運的是,有幾種方法可以減輕懲罰的打擊,並確保競選活動仍然公平。
首先,重要的是要注意何時懲罰一方實際上是公平的。身為 DM,你永遠不想發展出上帝情結或讓人覺得你在不公正地懲罰玩家。一般來說,有幾次你永遠不應該懲罰你的隊伍。
如果您避免了這些類型的懲罰,您已經完成了成為公平和仁慈的 DM 所需的大部分工作。但什麼時候才是懲罰玩家的好時機呢?當涉及後果時,重要的是從中立、客觀的情況開始。
上述任何條件都有客觀規則,並在《玩家手冊》或《地下城主指南》中詳細說明,始終是提供賭注和後果的好方法到玩家的行動。如果你遵守預先制定的規則,桌子就不應該與你爭論,而且當它客觀時,他們不太可能感到被欺負。
如果玩家開始對您作為 DM 的決定提出異議,最好暫停並與玩家單獨討論。黨內衝突從來都不是好玩的。確保您解釋為什麼他們受到懲罰,並向他們保證這只是暫時的!
然而,也有一些時刻 DM 懲罰方是公平的,不太中立和更主觀。謹慎地發放這些,但也不要害怕迴避這些情況。
公平性感覺非常主觀,取決於您的桌子。有些人很容易感覺到他們因為創造力而受到貶低,特別是當你因為他們的錯誤決定而懲罰他們時。
為了讓事情感覺公平,在創造懲罰 感覺公正時需要記住幾個方面。 讓我們看看主觀懲罰的例子以及如何讓他們感覺公平。
派對行動 |
後果與懲罰 |
公平 |
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黨的計畫失敗 | 隊伍試圖潛入一群城市守衛但被發現。他們隨後被逮捕併入獄,現在必須找到逃脫的方法或以物易物換取釋放。 | 文明有必須遵守的規則和法律。當事人的行為是非法的,並且知道這一點。 |
建議被忽略 | 一名玩家想要跳過 100 英尺高的峽谷。儘管DM警告此壯舉的難度,玩家還是嘗試並且擲出了15。儘管擲得不錯,但玩家被提醒跳躍這個距離是幾乎不可能。玩家絆倒並受到嚴重的跌倒傷害。 | 可以冷靜地提醒玩家他們已被警告難度挑戰。儘管這是幻想,世界有物理和其他規則讓事情感覺腳踏實地。 |
聚會偏離路線 | 隊伍有一個指定的任務保護一家魔法店免遭搶劫,但是忽略了這個請求為了花時間在當地賭場賭博。第二天早上,隊伍發現商店被偷,他們被終身禁止進入商店。 | 選擇會對這個世界產生影響。提醒玩家賭注是真的。 D&D 的樂趣在於你的決定很重要,這是證明這一點的一種方式。 |
除了保持玩家後果感覺平衡之外,找到懲罰的方法也很重要以獎勵的方式扭曲敘事。
畢竟,如果有一線希望,懲罰就不會感覺像是懲罰。這裡只是一些例子如何讓你的玩家遭受後果感覺像是獎勵。
後果/懲罰 |
獎勵或一線希望 |
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當事人已被逮捕或入獄 | 在監獄中,隊伍發現了一條秘密通道,通往他們試圖滲透的據點。 或者,在城市守衛對隊伍進行審訊期間,玩家了解到這名守衛並不忠於王冠,並且可以他們的眼睛和耳朵裡面。 |
一名玩家遭受嚴重墜落傷害 | 跌倒後,玩家發現自己落在了一個寶箱附近,寶箱的鎖上刻著一個謎語。 或者,從地面上的新有利位置,玩家可以看到他們一直在朝錯誤的方向行駛。他們現在可以向團隊的其他成員展示正確的路線。 |
魔法商店禁止聚會 | 由於他們的買賣管道被切斷,隊伍被引入黑市,在那裡他們可以以更低的成本獲得更有價值的獎勵。 或者,一個競爭對手法師通知隊伍他很高興看到他的商業競爭對手被關閉,並且向隊伍提供魔法物品如果他們繼續幫助他壟斷市場。 |
除了上述範例之外,還必須考慮玩家透過成功克服懲罰可以獲得的額外獎勵。為隊伍特別強大的恩惠走人跡罕至的道路並在另一端微笑著出來讓你的玩家感覺他們是超級英雄而不是一群頑皮的小學生受到懲罰不良行為。
以上是龍與地下城:如何公平地懲罰玩家的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!