快速捕捉螢幕:深入研究Windows 的截圖方法
在追求在Windows 上製作截圖應用程式的過程中,選擇最有效的方法螢幕捕獲的方法至關重要。雖然 GDI 是一種熟悉的工具,但有必要探索替代方法來最大限度地降低效能開銷。
Windows Media API 和 DirectX 的出現引入了新的螢幕擷取可能性。然而,了解為什麼禁用硬體加速可以增強捕獲性能仍然是一個有趣的問題。這項改進源自於與渲染和合成相關的操作的減少,從而實現更有效率的資源分配。
Camtasia 等應用程式採用的自訂擷取驅動程式透過利用截取底層圖形的專用程式碼來提供卓越的速度API 並直接從後台緩衝區提取資料。此技術繞過前端緩衝區,利用系統 RAM 而不是視訊 RAM,從而顯著提高效能。
自訂擷取驅動程式的技術實作
實作自訂擷取驅動程式需要對圖形 API 有深入的了解,並且能夠編寫攔截系統呼叫的程式碼。以下是流程的簡化概述:
雖然現有文件可以提供見解,開發和部署自訂擷取驅動程式需要技術專業知識和對底層系統的透徹了解。
用於捕獲單幀的範例程式碼
用於捕獲單幀,請考慮以下程式碼片段:
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; // sanity checks. if (Device == NULL) return; // get the render target surface. HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); // get the current adapter display mode. //hr = pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddisplaymode); // create a destination surface. hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); //copy the render target to the destination surface. hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); //save its contents to a bitmap file. hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); // clean up. pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
可以修改此程式碼以透過維護開啟的渲染目標並使用靜態計數器來連續流幀用於檔案命名。
以上是自訂擷取驅動程式如何提高 Windows 上的截圖效能?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!