Photoshop's Image Blending Technique
In Photoshop, image blending involves combining two images pixel by pixel, using various blend modes to achieve different effects. Each blend mode operates on the individual color channels (red, green, and blue) for each pixel.
Photoshop employs specific macros to execute these blend modes:
#define ChannelBlend_Normal(A,B) ((uint8)(A)) #define ChannelBlend_Lighten(A,B) ((uint8)((B > A) ? B:A)) #define ChannelBlend_Darken(A,B) ((uint8)((B > A) ? A:B)) #define ChannelBlend_Multiply(A,B) ((uint8)((A * B) / 255)) #define ChannelBlend_Average(A,B) ((uint8)((A + B) / 2)) #define ChannelBlend_Add(A,B) ((uint8)(min(255, (A + B)))) #define ChannelBlend_Subtract(A,B) ((uint8)((A + B < 255) ? 0:(A + B - 255))) #define ChannelBlend_Difference(A,B) ((uint8)(abs(A - B))) #define ChannelBlend_Negation(A,B) ((uint8)(255 - abs(255 - A - B))) #define ChannelBlend_Screen(A,B) ((uint8)(255 - (((255 - A) * (255 - B)) >> 8))) #define ChannelBlend_Exclusion(A,B) ((uint8)(A + B - 2 * A * B / 255)) #define ChannelBlend_Overlay(A,B) ((uint8)((B < 128) ? (2 * A * B / 255):(255 - 2 * (255 - A) * (255 - B) / 255))) #define ChannelBlend_SoftLight(A,B) ((uint8)((B < 128)?(2*((A>>1)+64))*((float)B/255):(255-(2*(255-((A>>1)+64))*(float)(255-B)/255)))) #define ChannelBlend_HardLight(A,B) (ChannelBlend_Overlay(B,A)) #define ChannelBlend_ColorDodge(A,B) ((uint8)((B == 255) ? B:min(255, ((A << 8 ) / (255 - B))))) #define ChannelBlend_ColorBurn(A,B) ((uint8)((B == 0) ? B:max(0, (255 - ((255 - A) << 8 ) / B)))) #define ChannelBlend_LinearDodge(A,B)(ChannelBlend_Add(A,B)) #define ChannelBlend_LinearBurn(A,B) (ChannelBlend_Subtract(A,B)) #define ChannelBlend_LinearLight(A,B)((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_LinearBurn(A,(2 * B)):ChannelBlend_LinearDodge(A,(2 * (B - 128)))) #define ChannelBlend_VividLight(A,B) ((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_ColorBurn(A,(2 * B)):ChannelBlend_ColorDodge(A,(2 * (B - 128)))) #define ChannelBlend_PinLight(A,B) ((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_Darken(A,(2 * B)):ChannelBlend_Lighten(A,(2 * (B - 128)))) #define ChannelBlend_HardMix(A,B) ((uint8)((ChannelBlend_VividLight(A,B) < 128) ? 0:255)) #define ChannelBlend_Reflect(A,B) ((uint8)((B == 255) ? B:min(255, (A * A / (255 - B))))) #define ChannelBlend_Glow(A,B) (ChannelBlend_Reflect(B,A)) #define ChannelBlend_Phoenix(A,B) ((uint8)(min(A,B) - max(A,B) + 255))
To blend an RGB pixel using these macros:
ImageTColorR = ChannelBlend_Glow(ImageAColorR, ImageBColorR); ImageTColorB = ChannelBlend_Glow(ImageAColorB, ImageBColorB); ImageTColorG = ChannelBlend_Glow(ImageAColorG, ImageBColorG); ImageTColor = RGB(ImageTColorR, ImageTColorB, ImageTColorG);
If opacity is desired (50% opacity):
ImageTColorR = ChannelBlend_AlphaF(ImageAColorR, ImageBColorR, Blend_Subtract, 0.5F);
Using buffers, we can simplify blending for all three color channels:
#define ColorBlend_Buffer(T,A,B,M) (T)[0] = ChannelBlend_##M((A)[0], (B)[0]), (T)[1] = ChannelBlend_##M((A)[1], (B)[1]), (T)[2] = ChannelBlend_##M((A)[2], (B)[2])
Macros for common blend modes:
#define ColorBlend_Normal(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Normal)) #define ColorBlend_Lighten(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Lighten)) #define ColorBlend_Darken(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Darken)) #define ColorBlend_Multiply(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Multiply)) #define ColorBlend_Average(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Average)) #define ColorBlend_Add(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Add)) #define ColorBlend_Subtract(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Subtract)) #define ColorBlend_Difference(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Difference)) #define ColorBlend_Negation(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Negation)) #define ColorBlend_Screen(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Screen))
以上是Photoshop 如何使用巨集實現不同的混合模式?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C 在現代編程中仍然具有重要相關性。 1)高性能和硬件直接操作能力使其在遊戲開發、嵌入式系統和高性能計算等領域佔據首選地位。 2)豐富的編程範式和現代特性如智能指針和模板編程增強了其靈活性和效率,儘管學習曲線陡峭,但其強大功能使其在今天的編程生態中依然重要。

C 學習者和開發者可以從StackOverflow、Reddit的r/cpp社區、Coursera和edX的課程、GitHub上的開源項目、專業諮詢服務以及CppCon等會議中獲得資源和支持。 1.StackOverflow提供技術問題的解答;2.Reddit的r/cpp社區分享最新資訊;3.Coursera和edX提供正式的C 課程;4.GitHub上的開源項目如LLVM和Boost提陞技能;5.專業諮詢服務如JetBrains和Perforce提供技術支持;6.CppCon等會議有助於職業

C#適合需要高開發效率和跨平台支持的項目,而C 適用於需要高性能和底層控制的應用。 1)C#簡化開發,提供垃圾回收和豐富類庫,適合企業級應用。 2)C 允許直接內存操作,適用於遊戲開發和高性能計算。

C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。

C 和XML的未來發展趨勢分別為:1)C 將通過C 20和C 23標準引入模塊、概念和協程等新特性,提升編程效率和安全性;2)XML將繼續在數據交換和配置文件中佔據重要地位,但會面臨JSON和YAML的挑戰,並朝著更簡潔和易解析的方向發展,如XMLSchema1.1和XPath3.1的改進。

現代C 設計模式利用C 11及以後的新特性實現,幫助構建更靈活、高效的軟件。 1)使用lambda表達式和std::function簡化觀察者模式。 2)通過移動語義和完美轉發優化性能。 3)智能指針確保類型安全和資源管理。

C 多線程和並發編程的核心概念包括線程的創建與管理、同步與互斥、條件變量、線程池、異步編程、常見錯誤與調試技巧以及性能優化與最佳實踐。 1)創建線程使用std::thread類,示例展示瞭如何創建並等待線程完成。 2)同步與互斥使用std::mutex和std::lock_guard保護共享資源,避免數據競爭。 3)條件變量通過std::condition_variable實現線程間的通信和同步。 4)線程池示例展示瞭如何使用ThreadPool類並行處理任務,提高效率。 5)異步編程使用std::as

C 的內存管理、指針和模板是核心特性。 1.內存管理通過new和delete手動分配和釋放內存,需注意堆和棧的區別。 2.指針允許直接操作內存地址,使用需謹慎,智能指針可簡化管理。 3.模板實現泛型編程,提高代碼重用性和靈活性,需理解類型推導和特化。


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