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首頁後端開發C++glm::lookAt()可以用來設定模型矩陣嗎?

Can glm::lookAt() Be Used to Set the Model Matrix?

轉換 modelMatrix

在典型的渲染管道中,使用一系列矩陣將轉換應用於場景中的物件:

物件座標(模型空間):

  • 單一物件的局部空間。頂點位置在此空間中定義。

世界座標:

  • 場景的全域座標系,所有物件都位於其中。

模型矩陣:

  • 將物件從模型空間轉換到世界空間。定義其位置、方向和縮放比例。

視圖空間(眼睛座標):

  • 基於觀看者位置、方向的座標系,且向上向量。

視圖矩陣:

  • 從世界空間轉換到視圖空間,提供「相機」視角。

剪輯座標:

  • 用於對視圖平截頭體進行剪輯的齊次座標。

投影矩陣:

  • 從視圖空間轉換到剪輯空間,將 3D 點對應到視窗上的 2D 點。

標準化設備座標 (NDC):

  • 剪輯空間座標除以w分量,用於透視分割。

視窗座標(螢幕座標):

  • 繪製最終影像的視口矩形的座標。

使用 glm 轉換模型矩陣

而 glm::lookAt ()主要用於設定視圖矩陣,可以進行某些修改以將其用於模型矩陣:

位址位置轉換:

  • 對結果矩陣的第三列元素求反:m_Orientation[3][0] = -m_Orientation[3][0]; ...

頂點著色器轉換:

  • 相機矩陣、模型矩陣和頂點位置相乘:gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos

注意:雖然這種方法可以達到預期的結果,但對於設定模型矩陣來說並不是最佳的。通常建議使用函式庫提供的特定函數或建立自己的函數來處理模型矩陣轉換。

以上是glm::lookAt()可以用來設定模型矩陣嗎?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

陳述
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