問題:
渲染縮放到更高的320x240 OpenGL 場景時解析度(例如960x720),由於繪製在縮放輸出畫布上而不是內部320x240 畫布上,線條看起來比預期更細。
答案:
誤解在於假設有一個單獨的 320x240 OpenGL 畫布。整個視口是物理視窗解析度(在本例中為 960x720)。
解決方案:
要以正確的粗細繪製像素化線條,應執行渲染一個單獨的320x240 圖像緩衝區,然後圖像應作為縮放紋理繪製到螢幕上。
步驟:
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