在OpenGL 中不使用gluSphere() 函數繪製球體
在OpenGL 中繪製球體
在OpenGL 中繪製球體是一項常見任務,但避免它可能具有挑戰性使用預製的gluSphere() 函數。此函數會建立一個具有預先定義數量的頂點和麵的球體,這可能不適合所有應用程式。
基於三角形的方法
一種替代方法是建立基於柏拉圖立體的球體,例如八面體。透過遞歸地將實體的三角形分解為更小的三角形,您可以近似球體的平滑曲率。
標準化最佳化
確保球體上的所有點由於球體與中心的距離相等,因此採用了一種稱為歸一化的技術。這涉及調整點之間的距離以在球體上創建半徑常數。
理解標準化
dx = dx * length / distance(a,b) dy = dy * length / distance(a,b)
標準化可以用二維來說明。給定點A 和B 相距6 個單位的距離,我們可以使用以下公式找到與A 和B 共線但距A 12 個單位的新點C:
擴展到三個維度
透過在歸一化函數中加入dz 分量,此技術可以擴展到三個維度。這會導致球體而不是圓形,其中三角形凸出形成曲面。
平滑細分
三角形遞歸細分的次數越多,產生的球體變得越平滑。這種技術類似於在 Epcot 球體上觀察到的技術,其中使用具有凸出面的十二面體來創造更球形的幻覺。以上是如何在不使用 gluSphere() 函數的情況下在 OpenGL 中繪製球體?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!