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如何在不使用 gluSphere() 函數的情況下在 OpenGL 中繪製球體?

Barbara Streisand
Barbara Streisand原創
2024-11-02 20:38:30792瀏覽

How Can You Draw a Sphere in OpenGL Without Using the gluSphere() Function?

在OpenGL 中不使用gluSphere() 函數繪製球體

在OpenGL 中繪製球體

在OpenGL 中繪製球體是一項常見任務,但避免它可能具有挑戰性使用預製的gluSphere() 函數。此函數會建立一個具有預先定義數量的頂點和麵的球體,這可能不適合所有應用程式。

基於三角形的方法

一種替代方法是建立基於柏拉圖立體的球體,例如八面體。透過遞歸地將實體的三角形分解為更小的三角形,您可以近似球體的平滑曲率。

標準化最佳化

確保球體上的所有點由於球體與中心的距離相等,因此採用了一種稱為歸一化的技術。這涉及調整點之間的距離以在球體上創建半徑常數。

理解標準化

dx = dx * length / distance(a,b)
dy = dy * length / distance(a,b)

標準化可以用二維來說明。給定點A 和B 相距6 個單位的距離,我們可以使用以下公式找到與A 和B 共線但距A 12 個單位的新點C:

擴展到三個維度

透過在歸一化函數中加入dz 分量,此技術可以擴展到三個維度。這會導致球體而不是圓形,其中三角形凸出形成曲面。

平滑細分

三角形遞歸細分的次數越多,產生的球體變得越平滑。這種技術類似於在 Epcot 球體上觀察到的技術,其中使用具有凸出面的十二面體來創造更球形的幻覺。

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