C 物件的記憶體佈局
問題:
C 在記憶體中是如何佈置對象的?聽說動態強制轉換只調整物件在記憶體中的指針,帶偏移量;而重新解釋允許我們對此指針做任何操作。我不太理解。請提供詳細資訊!
解答:
記憶體佈局
記憶體佈局主要取決於實作。但有一個關鍵例外,即具有相同存取說明符的成員變數將按聲明順序排列。
§ 9.2.14 非静态数据成员(非联合)具有相同访问控制权的类(Clause 11)被分配,以便后续成员在类对象中具有更高的地址。具有不同访问控制权的非静态数据成员的分配顺序未指定(11)。实现对齐要求可能导致两个相邻成员不会立即相互分配;管理虚拟函数(10.3)和虚拟基类(10.1)的空间要求也可能导致这种情况。
其他記憶體管理
除了成員變數之外,類別或結構還需要為成員變數、基底類別的子物件、虛擬函數管理(例如虛擬表)以及這些資料的填充和對齊提供空間。這取決於實現,但 Itanium ABI 規範是一種流行的選擇。 gcc 和 clang 遵循它(至少在某種程度上)。
http://mentorembedded.github.io/cxx-abi/abi.html#layout
Itanium ABI
當然,Itanium ABI 不是 C 標準的一部分,也沒有約束力。要獲得更詳細的信息,你需要查閱實現者的文件和工具。 clang 提供了一個工具來查看類別的記憶體佈局。例如,以下內容:
class VBase { virtual void corge(); int j; }; class SBase1 { virtual void grault(); int k; }; class SBase2 { virtual void grault(); int k; }; class SBase3 { void grault(); int k; }; class Class : public SBase1, SBase2, SBase3, virtual VBase { public: void bar(); virtual void baz(); // 不允许虚拟成员函数模板,原因考虑内存布局和虚表 // template<typename t> // virtual void quux(); private: int i; char c; public: float f; private: double d; public: short s; }; class Derived : public Class { virtual void qux(); }; int main() { return sizeof(Derived); }</typename>
在建立使用類別記憶體佈局的來源檔案後,clang 將顯示記憶體佈局。
$ clang -cc1 -fdump-record-layouts layout.cpp
Class 的版面:
*** Dumping AST Record Layout 0 | class Class 0 | class SBase1 (primary base) 0 | (SBase1 vtable pointer) 8 | int k 16 | class SBase2 (base) 16 | (SBase2 vtable pointer) 24 | int k 28 | class SBase3 (base) 28 | int k 32 | int i 36 | char c 40 | float f 48 | double d 56 | short s 64 | class VBase (virtual base) 64 | (VBase vtable pointer) 72 | int j | [sizeof=80, dsize=76, align=8 | nvsize=58, nvalign=8]
更多記憶體版面資訊
更多有關此clang特性的資訊可以在Eli Bendersky 的部落格上找到:
http://eli.thegreenplace.net/2012/12/17/dumping-a-c-objects-memory-layout-with-clang/
gcc 提供了一個類似的工具`-fdump-class-hierarchy'。對於上面給出的類,它輸出(除其他內容外):
Class Class size=80 align=8 base size=58 base align=8 Class (0x0x141f81280) 0 vptridx=0u vptr=((& Class::_ZTV5Class) + 24u) SBase1 (0x0x141f78840) 0 primary-for Class (0x0x141f81280) SBase2 (0x0x141f788a0) 16 vptr=((& Class::_ZTV5Class) + 56u) SBase3 (0x0x141f78900) 28 VBase (0x0x141f78960) 64 virtual vptridx=8u vbaseoffset=-24 vptr=((& Class::_ZTV5Class) + 88u)
它沒有逐項列出成員變量(或至少我不知道如何獲取),但你可以看出它們必須位於偏移量28 和64 之間,就像clang 佈局一樣。
你可以看到一個基類被指定為 primary。當 Class 被存取為 SBase1 時,這取消了 this 指標調整的需要。
其他編譯器指令
以下等價指令適用於不同編譯器:
- gcc:$ g -fdump-class- hierarchy -c layout.cpp
- Visual C :cl main.cpp /c /d1reportSingleClassLayoutTest_A
見:https://blogs.msdn.microsoft.com/vcblog/2007 05/17/diagnosing-hidden-odr-violations-in-visual-c-and-fixing-lnk2022/
以上是C 如何在記憶體中排列對象,這對於動態轉換和重新解釋意味著什麼?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C 在現代編程中仍然具有重要相關性。 1)高性能和硬件直接操作能力使其在遊戲開發、嵌入式系統和高性能計算等領域佔據首選地位。 2)豐富的編程範式和現代特性如智能指針和模板編程增強了其靈活性和效率,儘管學習曲線陡峭,但其強大功能使其在今天的編程生態中依然重要。

C 學習者和開發者可以從StackOverflow、Reddit的r/cpp社區、Coursera和edX的課程、GitHub上的開源項目、專業諮詢服務以及CppCon等會議中獲得資源和支持。 1.StackOverflow提供技術問題的解答;2.Reddit的r/cpp社區分享最新資訊;3.Coursera和edX提供正式的C 課程;4.GitHub上的開源項目如LLVM和Boost提陞技能;5.專業諮詢服務如JetBrains和Perforce提供技術支持;6.CppCon等會議有助於職業

C#適合需要高開發效率和跨平台支持的項目,而C 適用於需要高性能和底層控制的應用。 1)C#簡化開發,提供垃圾回收和豐富類庫,適合企業級應用。 2)C 允許直接內存操作,適用於遊戲開發和高性能計算。

C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。

C 和XML的未來發展趨勢分別為:1)C 將通過C 20和C 23標準引入模塊、概念和協程等新特性,提升編程效率和安全性;2)XML將繼續在數據交換和配置文件中佔據重要地位,但會面臨JSON和YAML的挑戰,並朝著更簡潔和易解析的方向發展,如XMLSchema1.1和XPath3.1的改進。

現代C 設計模式利用C 11及以後的新特性實現,幫助構建更靈活、高效的軟件。 1)使用lambda表達式和std::function簡化觀察者模式。 2)通過移動語義和完美轉發優化性能。 3)智能指針確保類型安全和資源管理。

C 多線程和並發編程的核心概念包括線程的創建與管理、同步與互斥、條件變量、線程池、異步編程、常見錯誤與調試技巧以及性能優化與最佳實踐。 1)創建線程使用std::thread類,示例展示瞭如何創建並等待線程完成。 2)同步與互斥使用std::mutex和std::lock_guard保護共享資源,避免數據競爭。 3)條件變量通過std::condition_variable實現線程間的通信和同步。 4)線程池示例展示瞭如何使用ThreadPool類並行處理任務,提高效率。 5)異步編程使用std::as

C 的內存管理、指針和模板是核心特性。 1.內存管理通過new和delete手動分配和釋放內存,需注意堆和棧的區別。 2.指針允許直接操作內存地址,使用需謹慎,智能指針可簡化管理。 3.模板實現泛型編程,提高代碼重用性和靈活性,需理解類型推導和特化。


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