C 20 中的指定初始化器:了解限制
在C 20 中,指定初始化器提供了一種初始化聚合的特定會員的便捷方法。然而,這些初始化器有一定的限制。
考慮提供的範例程式碼:
<code class="cpp">struct Person { std::string name{}; std::string surname{}; unsigned age{}; }; struct Employee : Person { unsigned salary{DEFAULT_SALARY}; }; int main() { Person p{.name{"John"}, .surname{"Wick"}, .age{40}}; // Possible Employee e1{.name{"John"}, .surname{"Wick"}, .age{40}, .salary{50000}}; // Error Employee e2{.salary{55000}}; // Warning }</code>
如程式碼所示,Person 和 Employee 都是聚合。但是,使用指定初始值設定項 (e1) 的 Employee 聚合初始化無法編譯。為什麼會這樣呢?
答案在於C 20 標準,特別是第9.3.1 節聚合,第3.1 點:
「如果初始化器列表是指定初始化器列表,則聚合應為類別類型,每個指示符中的標識符應命名該類別的直接非靜態資料成員,並且聚合的明確初始化元素是那些成員或包含這些成員的元素。能用於初始化目前類別的成員。它們不能用於繼承成員或基底類別成員。這個限制就是為什麼 e1 的初始化無效的原因。
要正確初始化e1,可以使用常用的列表初始化語法:
或者,可以使用指定和非指定初始化器來實現相同的結果:<code class="cpp">Employee e1{ "John", "Wick", 40, 50000 }; // Works</code>
在這種情況下,直接基底類別(Person)使用指定初始化器清單進行初始化,而整個Employee 類別使用非指定初始化器清單進行初始化初始化器清單。
<code class="cpp">Employee e1{ { .name{"John"}, .surname{"Wick"}, .age{40} }, 50000 }; // Also works</code>
整體而言,在使用 C 20 中的類別層次結構時,記住指定初始化器的限制非常重要。透過使用適當的初始化語法,可以有效且準確地初始化基底類別和衍生類別的資料成員.
以上是為什麼我不能使用指定的初始值設定項來初始化 C 20 中的繼承成員?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。

C 和XML的未來發展趨勢分別為:1)C 將通過C 20和C 23標準引入模塊、概念和協程等新特性,提升編程效率和安全性;2)XML將繼續在數據交換和配置文件中佔據重要地位,但會面臨JSON和YAML的挑戰,並朝著更簡潔和易解析的方向發展,如XMLSchema1.1和XPath3.1的改進。

現代C 設計模式利用C 11及以後的新特性實現,幫助構建更靈活、高效的軟件。 1)使用lambda表達式和std::function簡化觀察者模式。 2)通過移動語義和完美轉發優化性能。 3)智能指針確保類型安全和資源管理。

C 多線程和並發編程的核心概念包括線程的創建與管理、同步與互斥、條件變量、線程池、異步編程、常見錯誤與調試技巧以及性能優化與最佳實踐。 1)創建線程使用std::thread類,示例展示瞭如何創建並等待線程完成。 2)同步與互斥使用std::mutex和std::lock_guard保護共享資源,避免數據競爭。 3)條件變量通過std::condition_variable實現線程間的通信和同步。 4)線程池示例展示瞭如何使用ThreadPool類並行處理任務,提高效率。 5)異步編程使用std::as

C 的內存管理、指針和模板是核心特性。 1.內存管理通過new和delete手動分配和釋放內存,需注意堆和棧的區別。 2.指針允許直接操作內存地址,使用需謹慎,智能指針可簡化管理。 3.模板實現泛型編程,提高代碼重用性和靈活性,需理解類型推導和特化。

C 適合系統編程和硬件交互,因為它提供了接近硬件的控制能力和麵向對象編程的強大特性。 1)C 通過指針、內存管理和位操作等低級特性,實現高效的系統級操作。 2)硬件交互通過設備驅動程序實現,C 可以編寫這些驅動程序,處理與硬件設備的通信。

C 適合構建高性能遊戲和仿真係統,因為它提供接近硬件的控制和高效性能。 1)內存管理:手動控制減少碎片,提高性能。 2)編譯時優化:內聯函數和循環展開提昇運行速度。 3)低級操作:直接訪問硬件,優化圖形和物理計算。

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