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以下是一些適合您文章內容的基於問題的標題: 更通用的選項: * 如何在不使用 gluSphere() 的情況下在 OpenGL 中繪製球體:遞歸方法 * 超越立方體:繪製球體 i

Susan Sarandon
Susan Sarandon原創
2024-10-26 21:58:29616瀏覽

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More general options:

* How to Draw a Sphere in OpenGL Without gluSphere(): A Recursive Approach
* Beyond Cubes: Drawing Spheres in OpenGL Using Triangle Subdivision
* A Deeper Dive int

在 OpenGL 中繪製球體而不使用 gluSphere()

許多有關 OpenGL 中 3D 圖形的教程僅專注於繪製立方體。雖然建立球體的方法有很多,但許多方法都嚴重依賴 gluSphere() 函數。然而,本文探討了一種不需要此函數的替代技術。

遞歸三角形細分

繪製球體的一種方法是從柏拉圖立體開始具有三角形邊,例如八面體。然後,每個三角形被遞歸地細分為更小的三角形,從而產生更精細的網格。

然後將歸一化應用於每個頂點的向量,以確保所有點與實體中心等距。此過程會導致側面向外凸出,形成類似球體的形狀。

歸一化解釋

歸一化是指移​​動點使其角度不變的過程相對於另一點的距離保持不變,而其距離發生變化。例如,如果點 A 和 B 在一條直線上相距 6 個單位,則相對於 A 標準化 B 並將距離設為 12 個單位會產生點 C,該點位於直線 AB 上。

三-維度擴展

這個歸一化概念可以擴展到三個維度,其中點相對於中心點 A 和固定距離 R 進行歸一化。歸一化的點將位於 a 的弧上以 A 為中心、以 R 為半徑的球體。

透過遞歸地細分和規範化柏拉圖立體的面,隨著三角形數量的增加,可以以越來越高的精度近似球體。這種方法既可以直觀地理解球體的繪製方式,也可以控制球體的平滑度和解析度。

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