目前還不清楚如何在 C 中表達此 Haskell 類型:
data Tree = Leaf Int | Inner Tree Tree
與 Haskell 和 Rust 等語言不同,C 缺乏對
的內建支持
不相交的聯合。然而,如果我們願意做一些額外的輸入,它確實提供了代表它們所需的所有成分。
首先要認識到的是,不相交的並集包括:
- 許多不同的變體
- 每個都有一些與之關聯的數據。
在我們的二元樹範例中,我們有兩個變體:「葉子」和「內部」。葉變數儲存單一整數(其資料),內部變數儲存兩棵樹(代表其左子樹和右子樹)。
我們可以使用具有兩個字段的結構在 C 中表示這樣的動物:
- “類型標籤”,通常是整數,指示所表示的變體。
- data 字段,用於儲存與變體相關的資料。
使用枚舉定義不同的變體類型標籤很方便:
enum tree_type { TREE_LEAF, TREE_INNER, };
儲存資料怎麼樣?這就是工會存在要解決的問題類型。
工會
聯合只是一塊能夠儲存多種不同類型資料的記憶體。例如,這是一個可以儲存 32 位元 int 或 5 個字元數組的聯合。
union int_or_chars { int num; char letters[5]; };
類型為 union int_or_chars 的變數可以在任何特定時間保存 int 或 5 個字元的陣列(但不能同時儲存):
union int_or_chars quux; // We can store an int: quux.num = 42; printf("quux.num = %d\n", quux.num); // => quux.num = 42 // Or 5 chars: quux.letters[0] = 'a'; quux.letters[1] = 'b'; quux.letters[2] = 'c'; quux.letters[3] = 'd'; quux.letters[4] = 0; printf("quux.letters = %s\n", quux.letters); // => quux.letters = abcd // But not both. The memory is "shared", so the chars saved above are // now being interpreted as an int: printf("quux.num = %x\n", quux.num); // quux.num = 64636261 return 0;
像 union int_or_chars 這樣的聯合擁有足夠大的記憶體區塊可供使用,可以容納其最大的成員。這是顯示其工作原理的示意圖:
+ ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + | byte | | | | | + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + || ||
這有助於解釋為什麼在我們在 quux 中儲存字元數組後列印 quux.num 會導致「垃圾」:它不是垃圾,而是字串「abcd」被解釋為整數。 (在我的機器上,quux.num 以十六進位列印為64636261。字元「a」的ASCII 值為0x61,「b」的值為0x62,「c」為0x63,「d」為0x64。由於我的處理器是小端字節序,所以順序顛倒了。
關於聯合的最後一點,您可能會對 sizeof 報告的大小感到驚訝:
printf("%ld\n", sizeof(union int_or_chars)); // => 8在我的機器上,類型 union int_or_chars 的大小為 8 個位元組,而不是我們預期的 5 個位元組。由於我的處理器架構規定的對齊要求,已添加一些填充。
返回二元樹
我們現在準備繼續將二元樹類型從 Haskell 轉換為 C。我們已經定義了一個枚舉來表示變體的類型。現在我們需要一個聯合來儲存其資料:
union tree_data { int leaf; struct inner_data inner; };其中 struct inner_data 是包含「內部」變體的左右子級的結構:
struct inner_data { struct tree *left; struct tree *right; };請注意,「內部」變體維護
指向其左子節點和右子節點的指標。間接是必要的,因為否則結構樹將沒有固定的大小。
這些部分就位後,我們就可以定義我們的樹類型了:
enum tree_type { TREE_LEAF, TREE_INNER, }; struct tree; struct inner_data { struct tree *left; struct tree *right; }; union tree_data { int leaf; struct inner_data inner; }; // A representation of a binary tree. struct tree { enum tree_type type; union tree_data data; };和樹玩耍
讓我們寫一些函式來建構樹:
// Construct a leaf node. struct tree *leaf(int value) { struct tree *t = malloc(sizeof(*t)); t->type = TREE_LEAF; t->data.leaf = value; return t; } // Construct an inner node. struct tree *inner(struct tree *left, struct tree *right) { struct tree *t = malloc(sizeof(*t)); t->type = TREE_INNER; t->data.inner.left = left; t->data.inner.right = right; return t; }並列印它們:
void print_tree(struct tree *t) { switch (t->type) { case TREE_LEAF: printf("%d", t->data.leaf); return; case TREE_INNER: printf("("); print_tree(t->data.inner.left); printf(" "); print_tree(t->data.inner.right); printf(")"); return; } }這使我們能夠翻譯 Haskell 表達式:
Inner (Inner (Leaf 1) (Leaf 2)) (Leaf 3)轉換成 C 為:
inner(inner(leaf(1), leaf(2)), leaf(3));例如:
struct tree *t = inner(inner(leaf(1), leaf(2)), leaf(3)); print_tree(t); // => ((1 2) 3)作為一個稍微有趣的例子,我們來翻譯這個深度優先搜尋函數:
-- Check if a value is in a tree. search :: Int -> Tree -> Bool search v (Leaf w) = v == w search v (Inner l r) = search v l || search v r使用我們的樹型:
// Check if a value is in a tree. int search(int value, struct tree *t) { switch (t->type) { case TREE_LEAF: return t->data.leaf == value; case TREE_INNER: return ( search(value, t->data.inner.left) || search(value, t->data.inner.right) ); } }這當然更冗長,但翻譯過程很簡單(編譯器大概可以為我們做這種事......)。
權衡
我們最後稍微題外話一下替代表示中涉及的權衡。具體來說,假設不是:
union tree_data { int leaf; struct inner_data inner; };我們使用:
union tree_data { int leaf; struct inner_data *inner; // ^ The difference. };在第一種情況下,聯合體包含一個結構體inner_data,而在第二種情況下,它儲存一個指向該結構體的
指標。因此,第一個聯合體稍大一些,為 16 字節,而我的機器上的指標版本為 8 個位元組。不幸的是,受影響的不僅僅是內部節點:葉節點使用相同的 16 位元組聯合,但僅儲存單一(4 位元組)int。感覺有點浪費。
然而,這並不是故事的全部。每次訪問內部節點的左子節點和右子節點時,我們都會為額外的間接尋址付出代價:讀取不一定便宜,特別是在指向的記憶體未快取的情況下。我懷疑這裡提出的主要方法在大多數情況下是一個更好的起點,並且嘗試削減一些字節(白色導致額外的讀取)是不值得的,直到它成為現實。
以上是C 中的不相交聯合的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

C#和C 的主要區別在於內存管理、多態性實現和性能優化。 1)C#使用垃圾回收器自動管理內存,C 則需要手動管理。 2)C#通過接口和虛方法實現多態性,C 使用虛函數和純虛函數。 3)C#的性能優化依賴於結構體和並行編程,C 則通過內聯函數和多線程實現。

C 中解析XML數據可以使用DOM和SAX方法。 1)DOM解析將XML加載到內存,適合小文件,但可能佔用大量內存。 2)SAX解析基於事件驅動,適用於大文件,但無法隨機訪問。選擇合適的方法並優化代碼可提高效率。

C 在遊戲開發、嵌入式系統、金融交易和科學計算等領域中的應用廣泛,原因在於其高性能和靈活性。 1)在遊戲開發中,C 用於高效圖形渲染和實時計算。 2)嵌入式系統中,C 的內存管理和硬件控制能力使其成為首選。 3)金融交易領域,C 的高性能滿足實時計算需求。 4)科學計算中,C 的高效算法實現和數據處理能力得到充分體現。

C 沒有死,反而在許多關鍵領域蓬勃發展:1)遊戲開發,2)系統編程,3)高性能計算,4)瀏覽器和網絡應用,C 依然是主流選擇,展現了其強大的生命力和應用場景。

C#和C 的主要區別在於語法、內存管理和性能:1)C#語法現代,支持lambda和LINQ,C 保留C特性並支持模板。 2)C#自動內存管理,C 需要手動管理。 3)C 性能優於C#,但C#性能也在優化中。

在C 中處理XML數據可以使用TinyXML、Pugixml或libxml2庫。 1)解析XML文件:使用DOM或SAX方法,DOM適合小文件,SAX適合大文件。 2)生成XML文件:將數據結構轉換為XML格式並寫入文件。通過這些步驟,可以有效地管理和操作XML數據。

在C 中處理XML數據結構可以使用TinyXML或pugixml庫。 1)使用pugixml庫解析和生成XML文件。 2)處理複雜的嵌套XML元素,如書籍信息。 3)優化XML處理代碼,建議使用高效庫和流式解析。通過這些步驟,可以高效處理XML數據。

C 在性能優化方面仍然佔據主導地位,因為其低級內存管理和高效執行能力使其在遊戲開發、金融交易系統和嵌入式系統中不可或缺。具體表現為:1)在遊戲開發中,C 的低級內存管理和高效執行能力使得它成為遊戲引擎開發的首選語言;2)在金融交易系統中,C 的性能優勢確保了極低的延遲和高吞吐量;3)在嵌入式系統中,C 的低級內存管理和高效執行能力使得它在資源有限的環境中非常受歡迎。


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