前言
去年聖誕前夕,Wccftech資訊網站發布了一篇《激戰2》Q&A,主要聚焦A社改變資料片發布模式、天界之謎後續更新以及下一個資料片在部分內容上的框架方向。
在近期有關《激戰3》開發的傳聞中,A社回應「團隊目前的工作重點是《激戰2》的開發,包括遊戲的下一個資料片。我們很興奮很快就能談及這個問題」。所以,我們也再次整理出這篇Q&A,讓大家可以一窺A社的一些構想。
註:部分已上線內容的介紹已進行了刪減。
Q&A-轉向年更資料片、
天界之謎經驗汲取、2024年更新
自2022年慶祝《激戰2》這款MMORPG十週年後,A社將遊戲上線Steam並又開始著手對其持續開發。
這個位於貝爾維尤的開發商在2023年8月發布了第4個資料片《天界之謎》,並且在新的年度發布模型下,免費體驗部分和付費資料片中均會有更多更新內容。 Wccftech有機會提前了解了該工作室的2023年終博文,A社在博文中也確認《天界之謎》在商業上取得了成功。
與此同時,我們也有機會與遊戲總監喬希·戴維斯(Josh Davis)進行交流,討論了遊戲開發節奏的巨大變化、他們從《天界之謎》中所獲得的經驗,以及《激戰2》的未來展望。
一、從2017年《烈焰征途》到2022年《巨龍絕境》中間有大約四年半的時間跨度。但現在,你們已經為遊戲制定了一個更快的資料片節奏。是什麼促成了這個改變?在可預見的未來中,你們還會繼續保持這種年度資料片的更新形式嗎?
這一改變的背後有兩個主要驅動因素:
第一,我們希望透過採用更一致的發布節奏,消除(資料片製作過程中)長時間的“內容荒”,並增加對核心玩法(WvW、碎層等)的支持,以為玩家提供更好的遊戲體驗。
第二,我們希望採用新的開發週期,能讓團隊員工保持健康的工作與生活之間的平衡(即WLB)。遊戲的開發是一場馬拉松,而不是短程衝刺。這種更新模式的結構能夠讓我們從長遠的角度來規劃,有助於我們的工作安排和員工。
就未來而言,我們正在積極籌備2024年的資料片(DLC5),並規劃2025年的資料片(DLC6),這已經是我們可以合理遇見的未來了。
二、你提到《天界之謎》對A社來說是商業上的成功。可以分享一下在《激戰2》(而不是潛在的其它專案)上現有多少開發人員嗎?另外,Steam平台的玩家與常規登入平台的玩家相比規模有多大?
我們目前的團隊規模大概相當於開發世界動態第4季時的規模,而且大概比在2022年發布《龍絕境》時多約15%。由於粉絲們的支持,近年來我們的團隊不斷壯大,但我們也非常謹慎,避免擴張過快或超出我們的能力範圍。維持員工的穩定是我和領導團隊其他成員的首要任務。
值得注意的是,與許多直接競爭對手相比,《激戰2》的開發團隊規模相當小——在某些情況下,我們的規模還不到其它工作室的一半。但我們十分拼命、鬥志昂揚! (譯者註:Really?)這對我們來說並不新鮮——我們對玩家友好的貨幣化理念和不收取訂閱費的相關做法給我們帶來許多嚴格的限制,而其它工作室並不一定要面對這些限制。但這是我們樂於作出的權衡之舉。
至於Steam平台,它在我們的整體玩家群中所佔比重仍然很小,但這對我們來說並不奇怪。 《激戰2》在Steam平台上線之前,已經在我們自己的第一方平台上推出了十年之久,大對數MMO玩家大概都聽說過或體驗過這款遊戲。
然而,非常有趣的一點事,我們平台上的新玩家獲取率自從遊戲上線Steam後有了很大的提升。新玩家獲取數是自2016年、2017年以來最為強勁的。事實上,我們在2023年獲得的「首次遊玩玩家」數量比在COVID-19「遊戲熱潮」期間的任何時候都要多。這是一個巨大的驚喜!
三、你說過現在可以採取更為長遠的規劃方法,並將從《天界之謎》中汲取的經驗以「非常有意義的方式」應用到DLC5中。能具體談談哪些方面會受到影響嗎?
我們正在學習如何以這種節奏開發和發佈內容,這絕對會對玩家的遊戲體驗產生「下游效應」。 DLC4和DLC5之間的整體開發形式(時間軸、資源配置等)非常相似,即使內容和遊戲特色上並不相同。這意味著我們可以將更多精力放在完善開發流程上,而不是重新發明流程。我們越是能更好的識別開發過程中的問題,如未記錄的依賴項、瓶頸、資源問題等,越是意味著我們可以在未來的開發週期中主動解決這些問題。
僅從《天界之謎》的經驗來看,我們就調整了開發進度、審核流程、開發資源分配、歸檔文件和溝通方式等,所有這些都某種程度上提高了我們所呈現的品質。
★四、在《天界之謎》中,你們放棄了在每個資料片中添加“精英特長”,轉而使用新的武器精通。這是否意味著在《激戰2》未來的資料片中將不再引進新的菁英專長?
我們還沒有準備好關閉精英特長的大門——它總有可能在未來的資料片中回歸。但就目前而言,我們喜歡專注於武器所帶來的靈活性,並且我們已經證明可以透過武器本身增加新的遊戲互動層次。我們計劃在下一個資料片中將重點放在武器上,但我們也準備了一個有趣的驚喜以保持事物的新鮮和刺激。
五、你們是如何確定每個職業的特定武器精通的?另外,遊俠會持步槍或手槍嗎?
設計新武器裝備和能力的方法有許多。例如,先確定有趣的高層主題和美學,再圍繞這些概念建構遊戲玩法(如持手槍的喚靈師)。 《激戰2》中的許多基礎職業和菁英特長就是這樣產生的。
對於《天界之謎》,我們選擇了略有不同的策略,並專注於解決每個職業的不足之處。在新武器的設計過程中,我們首先確定了每個職業在PvE、PvP 和WvW模式中對戰時的遊玩差距,包括檢查高級角色的傳統輔助、治療和傷害,以及更小眾的考慮因素如WvW中非彈射範圍傷害選擇(由於反射和格擋會造成的大量彈射仇恨)。這一切的目的都是為了讓更多職業能在更廣泛的環境中使用。
我們還有很多空白需要填補,但在引入武器大師、武器精通以及我們正在進行的技能和平衡工作之間,我們正在取得良好的進展。至於遊俠能否持有步槍或手槍的問題,暫無可奉告!
六、巫師寶庫的目標似乎過於偏向PvP。有沒有可能在目標池中加入更多的PvE目標?
是的!我們計劃繼續完善並添加有關所有遊戲模式的目標,無論是新內容還是現有內容。
七、在2023年9月,你們基本上推遲了聯盟系統的上線,轉而開始實施期待已久的世界之戰重組。關於聯盟系統是否有任何最新的消息?它是否會在某個時候回歸?
儘管「世界重組」和「聯盟」是社群中經常交替使用的兩個詞,但它們其實是完全不同的概念。世界重組主要描述的是我們在過去幾年開發的基於團隊的WvW匹配系統,而聯盟則是該系統的一個子組建,它使得多個小型或中型公會組合在一起進行對戰匹配。
當我們開始深入研究聯盟的實施時,我們越來越清楚地認識到,我們正在建立一個在很大程度上與 「公會」及其功能重複的系統。玩家已經可以創建類似聯盟的公會,最多可容納 500 名玩家。現在,這個功能的主要缺點是,並不是每個玩家都願意用一個免費的公會名額來加入新的「超級公會」。我們正在積極尋找解決方案,以避免像聯盟那樣需要大量的開發投資。
八、對新玩家而言,瀏覽《激戰2》中的眾多貨幣可能會感到十分困惑。是否有計劃整合其中的一些貨幣?
是的,我們有一長串核心遊戲的改進計劃,這也是其中之一。對貨幣進行全面更新是一項艱鉅的任務,因此我們會在時間允許的情況下分塊、分批進行。例如,去年我們將地下城貨幣全部整合成地下城探險傳說,朝著統一貨幣的方向邁出了一步。
九、在當前時點上,本體遊戲中的地下城似乎有點多餘,但它們在故事和氛圍方面確實很有趣。你們是否考慮過為它們設計挑戰模式使得它們再次於遊戲終極玩法相關?
沒有,我們目前沒有考慮這個問題。
十、作為遊戲終極玩法話題的延伸,你能否分享一下未來有關遊戲改進和內容拓展的活動計畫?
2024年上半年,我們將推出菲勃神殿的挑戰模式(已上線)和新的5人碎層及挑戰模式。除此之外,我想粉絲們聽到我們在下一個資料片中即將推出的PvE終極玩法內容時會十分興奮!
十一、在MMORPG類型的遊戲中,對於一些其它模式如硬核服、懷舊服等的興趣日益濃厚。你們是否有計劃提供更具挑戰難度的PvE伺服器?
這是一個有趣的想法,但對我們來說並不是當務之急。追逐潮流本身就存在風險,如果進展不順利,可能會疏遠現有的粉絲群。根據我們過去幾年在業界的觀察,這種做法通常不會十分成功。目前,我們專注於服務我們現有的社區,將《激戰2》盡可能做到最好。
十二、聽起來這款遊戲在未來很多年都會得到支持,那麼你們是否在評估去添加一些現代渲染功能,如TAA支持(這也會轉而為NVIDIA DLSS和AMD FSR等升級器提供支援)?
至於TAA或DLSS支持,現在還不是我們的優先考慮事項,但以後肯定會有所考慮。我們想先解決很多懸而未決的問題。我們相信《激戰2》將在未來幾年內繼續存在,因此我們一直在加強對長期技術投資的關注,包括「面向玩家」的改進(視覺保真度、性能)和麵向開發者的改進(工具和工作流程)。
早些時候,我們完成了從DX9到DX11的升級,除了性能上的一些小改進外,它還為我們的開發人員對於即將推出的內容提供了一些有趣的可能性——如新的著色器和光照選項。
以上是《激戰2》2024年更新方向12問!從「天界之謎」汲取經驗,新資料片積極籌備中的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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