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對話《破碎之地》:如何塑造獨一無二的中式廢土世界

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WBOY原創
2024-06-01 16:08:09425瀏覽

網易旗下工作室「北落師門」自研的末世流浪冒險射擊遊戲《破碎之地》線下「廢土品鑑會」活動近期在廣州如期舉行。活動當日,《破碎之地》宣布付費刪除測試將於5月24日正式開啟,支援iOS、安卓、PC多端互通。

對話《破碎之地》:如何塑造獨一無二的中式廢土世界

在接受17173等現場媒體採訪時,《破碎之地》計畫策劃團隊分享了他們如何將中國文化的精髓融入末世廢土背景之中,從直覺的視覺元素到深植於遊戲體驗中的俠義精神,每個細節都透露出獨特的東方韻味。

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當被問及遊戲的特色與優勢時,製作團隊自豪地介紹了其在繼承經典廢土遊戲精髓的同時,對社交互動與長線遊戲性的創新探索,特別是多人合作副本與祕境挑戰的設計,無疑為遊戲增添了更多維度的樂趣與深度。

此外,《破碎之地》憑藉其對射擊核心樂趣的專注、獨特的戰鬥流派構建、豐富的探索玩法以及三大自由度(戰鬥、玩法、探索)的設計,樹立了自己鮮明的個性與優勢,預示著在未來的射擊領域,它將成為一股不可忽視的力量。

以下是這次訪談內容:

問:《破碎之地》最初構想是如何誕生的?開發團隊希望這款遊戲帶給玩家哪些獨特的體驗與感受?

答:在開發這個專案時,我們團隊的策劃人員都是廢土文化的愛好者。但以前我們只接觸國外的產品,像是最有名的《異塵餘生》系列和《無主之地》類型的遊戲。我們看到的都是他們做的這些東西,但是為什麼沒有我們自己的東西呢?所以當時我們決定做我們自己的廢土產品,去把我們自己的文化透過產品表達出來。讓其他人看到我們能做這些,而且能夠把他做好。

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問:《破碎之地》在廢土風格遊戲中的特色與優勢體現在哪些方面?

答:《破碎之地》的特色和優勢主要體現在兩個方面。一是繼承並發揚了其他優秀廢土遊戲的核心玩法,如掩體射擊、世界探索和流派構築設計;二是其在社交層面上設置了多人副本、祕境等複雜玩法,對團隊協作有更高要求,並在長線目標設計上更具創新性,保證了長時間的遊戲新鮮感。

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問:《破碎之地》的中式廢土元素,具體體現在哪些方面?

答:中式廢土題材主要體現在三個面向。最直接、最直觀的是視覺層面,你能看到我的服裝建築,整個場景的元素和視覺元素上對中式廢土進行一個反映。在遊戲體驗中,你會體驗到不同的地點的飲食文化,結合了中華的悠久美食傳統和烹飪手法,還有一些風土人情。在更深層次裡,你會體驗到我們的傳統俠義精神,就像美式廢土會有牛仔,我們同樣也會有這樣對應的一種路見不平拔刀相助的俠義精神。

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問:今年手遊射擊品類的賽道還是比較熱鬧,很多集中在PVP類型。 《破碎之地》為什麼選擇PVE模式?

答案:因為市場上已有許多PVP產品,而PVE市場尚處於空白期,具有穩定成長的潛力。同時,刷子遊戲可以提供更多獨特的戰鬥流派構築和大世界冒險探索體驗,這是傳統SOC遊戲難以體現的優勢。

問:《破碎之地》它在PVE冒險射擊賽道上有什麼與眾不同的地方?

答:我們看到市面上許多廢土射擊題材的遊戲大部分是結合了生存和建造這兩個要素,但《破碎之地》其實很大程度都將這兩個要素弱化了。我們認為PVE射擊的核心樂趣在於射擊本身,要突突突突的爽,同時在結合上我們也有特色的探索玩法,例如前面提到的大祕境。這兩個是我們和其他廢土射擊遊戲的核心區分點。

然後再說我們這款遊戲最大的特色,總結下來是三個自由度:戰鬥自由度(玩家可以自由構築天賦流派、結交戰鬥夥伴和使用無人機等)、玩法自由度(整合不同玩法資源,滿足不同類型的玩家需求)和探索自由(這次測試加入攀爬、跳躍、游泳、滑翔等元素)。

問: 對於一款需要重複刷刷刷的遊戲來說,《破碎之地》如何保證玩家不會陷入枯燥單調的射擊體驗?

答:我認為可以從兩個方面來看。首先,我們會建立一個中長遠的維度,建立各種豐富且清晰的追求目標,以確保這些目標之間有足夠的差異化,並且能夠給玩家一定的新鮮感。第二個方面,我會從各個時間維度的顆粒度進行對它體驗層面的細緻拆分,從而保證我們這個中長線的新鮮感。

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問:《破碎之地》主要玩法包含PVE和PVP,兩者佔比大概是怎樣的?

答案:《破碎之地》的核心玩法以PVE為主,PVP作為一種調劑手段加入其中。雖然以PVE為主導,但遊戲會提供一定的PVP元素以滿足不同玩家的需求。

問:在PVP模式中,PC端相對於行動端的操作優勢是否考慮針對性改進以確保公平?

答:經過上次測試,我們允許PC端和手機端的玩家分開配對。同時,我們也允許玩家跨平台體驗。例如,手機端的玩家如果比較有自信,可以選擇跨平台跟PC端的玩家玩。我們也針對行動端用戶進行了最佳化,增加了輔助瞄準和一些槍感的針對性優化。所以大家可以不用擔心這方面的問題。

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問:對於主打PVE內容的遊戲而言,長期的內容消耗是個大問題。開發團隊對於《破碎之地》的長期內容更新與擴展有什麼樣的規劃?

答:現在我們團隊開發了非常多的多人副本、各種各樣的祕境。在這個過程中,我們已經形成了一套相對科學有效的研發生產管線。我們有信心能夠支撐得起這部分內容的消耗。透過前面兩次測試的情況來看,我發現比較多的玩家回饋是這遊戲有點肝,並不是說是內容不太夠。所以我覺得這也可以反過來證明我們其實是有足夠的內容量的。

問:我們看到市面上有一些二次元遊戲,它們規定每個版本的更新周期是42天。所以我想問我們有沒有一個固定的更新節奏?

答:我們遊戲定檔於今年第三季。在這之前,我們已經儲備了至少三個月到六個月的內容量。具體的研發週期,我可以簡單類比,如果我們能夠儲備這樣的量,那麼後續至少可以類比,甚至是以更高的量。因為我們的生產管線只會越來越成熟。

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