环境: cocos2dx版本为2.1.4 目标: 游戏中一般有玩家和怪物,他们都有相同的动作状态,如:idle、walk、attack、defense等,我们需要抽象出玩家和怪物的代码实现中中相同的部分 方法: cocos2dx中其实已经提供了类继承的一下工具函数,在sdk中的samples/Lua
环境:
cocos2dx版本为2.1.4
目标:
游戏中一般有玩家和怪物,他们都有相同的动作状态,如:idle、walk、attack、defense等,我们需要抽象出玩家和怪物的代码实现中中相同的部分
方法:
cocos2dx中其实已经提供了类继承的一下工具函数,在sdk中的samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript目录下有一个名为“extern.lua”,其中有段代码如下:
--Create an class. function class(classname, super) local superType = type(super) local cls if superType ~= "function" and superType ~= "table" then superType = nil super = nil end if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then -- inherited from native C++ Object cls = {} if superType == "table" then -- copy fields from super for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end cls.__create = super.__create cls.super = super else cls.__create = super end cls.ctor = function() end cls.__cname = classname cls.__ctype = 1 function cls.new(...) local instance = cls.__create(...) -- copy fields from class to native object for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end instance.class = cls instance:ctor(...) return instance end else -- inherited from Lua Object if super then cls = clone(super) cls.super = super else cls = {ctor = function() end} end cls.__cname = classname cls.__ctype = 2 -- lua cls.__index = cls function cls.new(...) local instance = setmetatable({}, cls) instance.class = cls instance:ctor(...) return instance end end return cls end
函数class的第一个参数就是我们要实现的类的名称,可以不传第二个参数或者给第二参数传一个function或者table。
我们从cocos2dx中的CCSprite继承,根据不同的状态播放不同的动画
实现:
玩家和怪物的基类可如下实现:
require "extern" Actor = class("Actor", function() return CCSprite:create() end) Actor.__index = Actor -- 常量 kActorStateUnkown = 0 kActorStateIdle = 1 kActorStateAttack = 2 kActorStateDefense = 3 kActorStateWalk = 4 -- 属性 Actor._state = kActorStateUnkown Actor._idle_action = nil Actor._attack_action = nil Actor._defense_action = nil Actor._walk_action = nil -- 方法 function Actor:idle() if self._state ~= kActorStateIdle then self:stopAllActions() pcall(self:runAction(self._idle_action)) self._state = kActorStateIdle end end function Actor:attack() if self._state ~= kActorStateAttack then self:stopAllActions() pcall(self:runAction(self._attack_action)) self._state = kActorStateAttack end end function Actor:defense() if self._state ~= kActorStateDefense then self:stopAllActions() pcall(self:runAction(self._defense_action)) self._state = kActorStateDefense end end function Actor:walk() if self._state ~= kActorStateWalk then self:stopAllActions() pcall(self:runAction(self._walk_action)) self._state = kActorStateWalk end end function Actor:create() local actor = Actor.new() return actor end
有了基类后,玩家的的实现可以如下:
1、玩家的数据单例
require "extern" PlayerData = class("PlayerData") PlayerData.__index = PlayerData PlayerData._inited = 0 PlayerData._idle_action = nil PlayerData._attack_action = nil PlayerData._defense_action = nil PlayerData._walk_action = nil function PlayerData:lazyInit() if (self._inited ~= 0) then return end local cache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache() cache:addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist") local frames = nil local frame = nil local anim = nil -- idle frames = CCArray:createWithCapacity(6) for i = 0, 5 do frame = cache:spriteFrameByName( string.format("hero_idle_%02d.png", i)) frames:addObject(frame) end anim = CCAnimation:createWithSpriteFrames(frames, 1.0 / 12.0) self._idle_action = CCRepeatForever:create(CCAnimate:create(anim)) -- attack frames = CCArray:createWithCapacity(3) for i = 0, 2 do frame = cache:spriteFrameByName( string.format("hero_attack_00_%02d.png", i)) frames:addObject(frame) end anim = CCAnimation:createWithSpriteFrames(frames, 1.0 / 12.0) self._attack_action = CCRepeatForever:create(CCAnimate:create(anim)) -- defense self._defense_action = self._idle_action -- walk frames = CCArray:createWithCapacity(8) for i = 0, 7 do frame = cache:spriteFrameByName( string.format("hero_walk_%02d.png", i)) frames:addObject(frame) end anim = CCAnimation:createWithSpriteFrames(frames, 1.0 / 12.0) self._walk_action = CCRepeatForever:create(CCAnimate:create(anim)) self._inited = 1 end function PlayerData:getAllAction() self:lazyInit() return self._idle_action, self._attack_action, self._defense_action, self._walk_action end
2、玩家类
require "actor" require "playerdata" Player = class("Player", function() return Actor:create() end) Player.__index = Player function Player:init() self._idle_action, self._attack_action, self._defense_action, self._walk_action = PlayerData:getAllAction() end function Player:create() local player = Player.new() player:init() return player end

如何有效監控MySQL性能?使用mysqladmin、SHOWGLOBALSTATUS、PerconaMonitoringandManagement(PMM)和MySQLEnterpriseMonitor等工具。 1.使用mysqladmin查看連接數。 2.用SHOWGLOBALSTATUS查看查詢數。 3.PMM提供詳細性能數據和圖形化界面。 4.MySQLEnterpriseMonitor提供豐富的監控功能和報警機制。

MySQL和SQLServer的区别在于:1)MySQL是开源的,适用于Web和嵌入式系统,2)SQLServer是微软的商业产品,适用于企业级应用。两者在存储引擎、性能优化和应用场景上有显著差异,选择时需考虑项目规模和未来扩展性。

在需要高可用性、高級安全性和良好集成性的企業級應用場景下,應選擇SQLServer而不是MySQL。 1)SQLServer提供企業級功能,如高可用性和高級安全性。 2)它與微軟生態系統如VisualStudio和PowerBI緊密集成。 3)SQLServer在性能優化方面表現出色,支持內存優化表和列存儲索引。

mySqlManagesCharacterSetsetSandCollationsyutusututf-8asthEdeFault,允許ConfigurationAtdataBase,table和columnlevels,AndrequiringCarefullageLignmentToavoidMismatches.1)setDefeaultCharactersetTercharactersetEtCollacterSeteTandColletationForAdataBase.2)conformentcollecharactersettersetertersetcollatertersetcollationcollation

MySQL觸發器是與表相關聯的自動執行的存儲過程,用於在特定數據操作時執行一系列操作。 1)觸發器定義與作用:用於數據校驗、日誌記錄等。 2)工作原理:分為BEFORE和AFTER,支持行級觸發。 3)使用示例:可用於記錄薪資變更或更新庫存。 4)調試技巧:使用SHOWTRIGGERS和SHOWCREATETRIGGER命令。 5)性能優化:避免複雜操作,使用索引,管理事務。

在MySQL中創建和管理用戶賬戶的步驟如下:1.創建用戶:使用CREATEUSER'newuser'@'localhost'IDENTIFIEDBY'password';2.分配權限:使用GRANTSELECT,INSERT,UPDATEONmydatabase.TO'newuser'@'localhost';3.修正權限錯誤:使用REVOKEALLPRIVILEGESONmydatabase.FROM'newuser'@'localhost';然後重新分配權限;4.優化權限:使用SHOWGRA

MySQL適合快速開發和中小型應用,Oracle適合大型企業和高可用性需求。 1)MySQL開源、易用,適用於Web應用和中小型企業。 2)Oracle功能強大,適合大型企業和政府機構。 3)MySQL支持多種存儲引擎,Oracle提供豐富的企業級功能。

MySQL相比其他關係型數據庫的劣勢包括:1.性能問題:在處理大規模數據時可能遇到瓶頸,PostgreSQL在復雜查詢和大數據處理上表現更優。 2.擴展性:水平擴展能力不如GoogleSpanner和AmazonAurora。 3.功能限制:在高級功能上不如PostgreSQL和Oracle,某些功能需要更多自定義代碼和維護。


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